FinalBurn Alpha 2.9x中CPS2游戏驱动程序的编写

    技术2022-05-11  59

    FinalBurn Alpha 2.9xCPS2游戏驱动程序的编写

    作者:胡颖卓


      FinalBurn Alpha是当今最好的CPS1/2模拟器之一,更可贵的是它是完全开放源码的。从FinalBurn Alpha 2.93开始,FinalBurn Alpha小组(以后简称FBA小组)便转向了多功能、多机种的支持,而不是像其它模拟器那样,出一个新游戏的破解就出一个新版,或是有一点儿改进就出一个新版。这样做利了开发者,而玩家却是觉得有些不便。

      起初,我为大家写一些新版本的FBA,但这样会和FBA小组的版本对应不上。更是近来,我需要将主要精力放在网络游戏上,所以也没有太多的时间为大家写这些驱动。在这里,我针对FinalBurn Alpha 2.93CPS2游戏19xx驱动为例,给大家做一下讲解,以便大家能自己写出新的驱动。

      首先,要包含驱动头文件cps.h,语句如下:

    #include"cps.h"

      再者,是输入设备定义,也不用讲解,照例子抄就行了:

    static struct BurnInputInfo DrvInputList[] ={ {"P1 Coin"  , 0, CpsInp020+4, "p1 coin"  }, {"P1 Start" , 0, CpsInp020+0, "p1 start" }, {"P1 Up"    , 0, CpsInp001+3, "p1 up"    }, {"P1 Down"  , 0, CpsInp001+2, "p1 down"  }, {"P1 Left"  , 0, CpsInp001+1, "p1 left"  }, {"P1 Right" , 0, CpsInp001+0, "p1 right" }, {"P1 Shot"  , 0, CpsInp001+4, "p1 fire 1"}, {"P1 Bomb"  , 0, CpsInp001+5, "p1 fire 2"},

    //19xx是两键游戏,如果是3键游戏,只需要按顺序加上就行了,例如//{"P1 AutoFire", 0, CpsInp001+6, "p1 auto fire"}, {"P2 Coin"  , 0, CpsInp020+5, "p2 coin"  }, {"P2 Start" , 0, CpsInp020+1, "p2 start" }, {"P2 Up"    , 0, CpsInp000+3, "p2 up"    }, {"P2 Down"  , 0, CpsInp000+2, "p2 down"  }, {"P2 Left"  , 0, CpsInp000+1, "p2 left"  }, {"P2 Right" , 0, CpsInp000+0, "p2 right" }, {"P2 Shot"  , 0, CpsInp000+4, "p2 fire 1"}, {"P2 Bomb"  , 0, CpsInp000+5, "p2 fire 2"}, {"Reset"      , 0, &CpsReset  , "reset"   }, {"Diagnostic" , 0, CpsInp021+1, "diag"    }, {"Service"    , 0, CpsInp021+2, "service" },};STDINPUTINFO(Drv);

      也有一种特殊情况,由于CPS2下格斗游戏非常多,而且使用的按键定义方法也一样,比如《少年街霸3》,我们就可以使用以下方法来定义:

    STDINPUTINFOSPEC(Drv, CpsFsi);

      按照Razoola的定义,ROM的编号方式按照芯片的排列来进行编号:

      具体到文件名,扩展名编号方式如下:

    01-02QSound Z80数据
    03-10程序数据
    11-12QSound采样数据
    13-20图像数据

      ROM表的写法我们来看看19XX的写法:

    static struct BurnRomInfo NinexxRomDesc[]={//文件名     ,文件长度,CRC校验码 ,类型 {"19xux.03" ,0x80000,0x239a08ae, 0x10}, //  0  XOR 表 {"19xux.04" ,0x80000,0xc13a1072, 0x10}, //  1 {"19xux.05" ,0x80000,0x8c066ec3, 0x10}, //  2 {"19xux.06" ,0x80000,0x4b1caeb9, 0x10}, //  3 {"19xu.03" ,0x80000,0x05955268, 0x10},  //  4  68000 代码 需要上面的进行解密 {"19xu.04" ,0x80000,0x3111ab7f, 0x10},  //  5 {"19xu.05" ,0x80000,0x38df4a63, 0x10},  //  6 {"19xu.06" ,0x80000,0x5c7e60d3, 0x10},  //  7 {"19x.07"  ,0x80000,0x61c0296c, 0x10},  //  8 {"19x.13" ,0x080000,0x427aeb18, 1},     //  9  图像数据,此处要按3,5,7,9,4,6,8,0此类顺序排列 {"19x.15" ,0x080000,0x63bdbf54, 1},     //  10 {"19x.17" ,0x080000,0x2dfe18b5, 1},     //  11 {"19x.19" ,0x080000,0xcbef9579, 1},     //  12 {"19x.14" ,0x200000,0xe916967c, 1},     //  13 {"19x.16" ,0x200000,0x6e75f3db, 1},     //  14 {"19x.18" ,0x200000,0x2213e798, 1},     //  15 {"19x.20" ,0x200000,0xab9d5b96, 1},     //  16 {"19x.01" ,0x020000,0xef55195e, 2},     //  17 QSound数据 z80声音数据  {"19x.11" ,0x200000,0xd38beef3, 2},     //  18 QSound声音采样 {"19x.12" ,0x200000,0xd47c96e2, 2},     //  19};STD_ROM_PICK(Ninexx) STD_ROM_FN(Ninexx)

      这里面Ninexx是我们自己可以定义的名称,改成_19xx也是可以的。

      之后是驱动信息结构,19XX的写法如下:

    游戏ROM文件名称,为19xx的话,那对应19xx.zip游戏名称注释或其它信息生产商机型出品年代主ROM名称,例如19xx的西班牙版就需要在这里打上"19xx"主板BIOS,不使用的话定义为NULL

    运行标志,如果为纵版需要加上BDF_ROTATE_GRAPHICS_CCW最大玩家数量硬件类型取zip名称特殊函数Rom信息结构Rom名称结构输入配置信息表DIP配置表

    驱动初始化函数驱动关闭函数游戏帧处理函数游戏刷新函数游戏剪裁处理函数游戏调色板空间游戏画面宽度游戏画面高度游戏画面纵横比

    struct BurnDriver BurnDrvCps19xx={  {"19xx",  "19XX: The War Against Destiny (US 951207)",  "",  "Capcom",  "CPS2",  "1995",  NULL,  NULL},

      BDF_GAME_WORKING | BDF_ROTATE_GRAPHICS_CCW,  2,  HARDWARE_CAPCOM_CPS2,  NULL,  NinexxRomInfo,  NinexxRomName,  DrvInputInfo,  NULL,

      DrvInit,  DrvExit,  Cps2Frame,  CpsRedraw,  CpsAreaScan,  &CpsRecalcPal,  224,  384,  3,4};

      DrvExit函数我们不用去管它,直接照抄一个就行了,关键在于DrvInit函数。下面我们来看一下19XXDrvInit函数,并为大家做详细的讲解:

    static int DrvInit(){ int nRet=0; int i=0; unsigned char *pqs=NULL; Cps=2;                   //CPS1型游戏为1,CPS2型游戏为2

     nCpsRomLen = 5*0x080000; //程序数据长度          对应文件3-10 nCpsCodeLen= 4*0x080000; //需要XOR表解密的长度   对应文件3-10 nCpsGfxLen =  0x1000000; //图象数据长度          对应文件13-20 nCpsZRomLen= 1*0x020000; //QSoundDataZ80数据长度 对应文件1-2 nCpsQSamLen= 2*0x200000; //QSoundSample长度     对应文件11-12

     nRet=CpsInit(); if(nRet!=0)return(1); // 装载程序ROM,这里5为程序ROM数量,4为XOR表ROM数量 for(i=0;i<5;i++) {nRet=BurnLoadRom(CpsRom+0x080000*i,4+i,1); if (nRet!=0) return 1; } // 解密程序ROM,这里4为XOR表ROM数量 memcpy(CpsCode,CpsRom,nCpsCodeLen); for (i=0;i<4;i++) { nRet=BurnXorRom(CpsCode+0x080000*i,0+i,1); if (nRet!=0) return 1; } // 装载图像ROM nRet=Cps2LoadTiles(CpsGfx          , 9); //每次可以装载4个,后面的数字是ROM的起始编号 nRet=Cps2LoadTiles(CpsGfx+0x0800000,13); //0x0800000为前面4个ROM的总容量 // 装载Z80 ROM nRet=BurnLoadRom(CpsZRom,17,1); //同上面的,17为起始编号,1为ROM数量,一次只能装载1个 // 装载QSound Samples ROM pqs=(unsigned char *)CpsQSam; nRet=BurnLoadRom(pqs         ,18,1); //18为编号,ROM数量仅为1 nRet=BurnLoadRom(pqs+0x200000,19,1); // BurnByteswap(pqs,nCpsQSamLen); nRet=CpsRunInit(); if (nRet!=0) return 1; return 0;}

      至此,以上的讲解已足够大家为新的游戏写出一个驱动了,希望下次Razoola放出新的CPS2游戏XOR表时,大家能够不至于等待谁写出新的驱动,而可以自己解决。


    全文完


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