简体中文版翻译:申旻,nicrosoft@sunistudio.com(东日制作室,东日文档)
它允许你为类的用户提供一个直觉的接口。
算符重载允许C/C++的运算符在用户定义类型(类)上拥有一个用户定义的意义。重载的算符是函数调用的语法修饰:
class Fred { public: // ... }; #if 0 // 没有算符重载: Fred add(Fred, Fred); Fred mul(Fred, Fred); Fred f(Fred a, Fred b, Fred c) { return add(add(mul(a,b), mul(b,c)), mul(c,a)); // 哈哈,多可笑... } #else // 有算符重载: Fred operator+ (Fred, Fred); Fred operator* (Fred, Fred); Fred f(Fred a, Fred b, Fred c) { return a*b + b*c + c*a; } #endif
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通过重载类上的标准算符,你可以发掘类的用户的直觉。使得用户程序所用的语言是面向问题的,而不是面向机器的。
最终目标是降低学习曲线并减少错误率。
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这里有一些算符重载的实例:
myString + yourString 可以连接两个 std::string 对象 myDate++ 可以增加一个 Date 对象 a * b 可以将两个 Number 对象相乘 a[i] 可以访问 Array 对象的某个元素 x = *p 可以反引用一个实际“指向”一个磁盘记录的 "smart pointer" —— 它实际上在磁盘上定位到 p 所指向的记录并返回给x。[ Top | Bottom | Previous section | Next section ]
算符重载使得类的用户的工作更简易,而不是为类的开发者服务的!
考虑一下如下的例子:
class Array { public: int& operator[] (unsigned i); // 有些人不喜欢这种语法 // ... }; inline int& Array::operator[] (unsigned i) // 有些人不喜欢这种语法 { // ... }
有些人不喜欢operator关键字或类体内的有些古怪的语法。但是算符重载语法不是被期望用来使得类的开发者的工作更简易。它被期望用来使得类的用户的工作更简易:
int main() { Array a; a[3] = 4; // 用户代码应该明显而且易懂... }
记住:在一个面向重用的世界中,使用你的类的人有很多,而建造它的人只有一个(你自己);因此你做任何事都应该照顾多数而不是少数。
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大多数都可以被重载。C的算符中只有 . 和 ? :(以及sizeof,技术上可以看作一个算符)。C++增加了一些自己的算符,除了::和.*,大多数都可以被重载。
这是一个下标算符的示例(它返回一个引用)。先没有算符重载:
class Array { public: int& elem(unsigned i) { if (i > 99) error(); return data[i]; } private: int data[100]; }; int main() { Array a; a.elem(10) = 42; a.elem(12) += a.elem(13); }
现在用算符重载给出同样的逻辑:
class Array { public: int& operator[] (unsigned i) { if (i > 99) error(); return data[i]; } private: int data[100]; }; int main() { Array a; a[10] = 42; a[12] += a[13]; }
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不行:被重载的算符,至少一个操作数必须是用户定义类型(大多数时候是类)。
但即使C++允许,也不要这样做。因为在此处你应该使用类似 std::string的类而不是字符数组,因为数组是有害的。因此无论如何你都不会想那样做的。
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不行。
运算符的名称、优先级、结合性以及元数都是由语言固定的。在C++中没有operator**,因此你不能为类类型创建它。
如果还有疑问,考虑一下x ** y与x * (*y)等同(换句话说,编译器假定 y 是一个指针)。此外,算符重载只不过是函数调用的语法修饰。虽然这种特殊的语法修饰非常美妙,但它没有增加任何本质的东西。我建议你重载pow(base,exponent)(双精度版本在<cmath>中)。
顺便提一下,operator^可以成为幂运算,只是优先级和结合性是错误的。
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用 operator()而不是operator[]。
当有多个下标时,最清晰的方式是使用operator()而不是operator[]。原因是operator[]总是带一个参数,而operator()可以带任何数目的参数(在矩形的矩阵情况下,需要两个参数)。
如:
class Matrix { public: Matrix(unsigned rows, unsigned cols); double& operator() (unsigned row, unsigned col); double operator() (unsigned row, unsigned col) const; // ... ~Matrix(); // 析构函数 Matrix(const Matrix& m); // 拷贝构造函数 Matrix& operator= (const Matrix& m); // 赋值算符 // ... private: unsigned rows_, cols_; double* data_; }; inline Matrix::Matrix(unsigned rows, unsigned cols) : rows_ (rows), cols_ (cols), data_ (new double[rows * cols]) { if (rows == 0 || cols == 0) throw BadIndex("Matrix constructor has 0 size"); } inline Matrix::~Matrix() { delete[] data_; } inline double& Matrix::operator() (unsigned row, unsigned col) { if (row >= rows_ || col >= cols_) throw BadIndex("Matrix subscript out of bounds"); return data_[cols_*row + col]; } inline double Matrix::operator() (unsigned row, unsigned col) const { if (row >= rows_ || col >= cols_) throw BadIndex("const Matrix subscript out of bounds"); return data_[cols_*row + col]; }
然后,你可以使用m(i,j)来访问Matrix m 的元素,而不是m[i][j]:
int main() { Matrix m(10,10); m(5,8) = 106.15; std::cout << m(5,8); // ... }
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本 FAQ 其实是关于:某些人建立的Matrix 类,带有一个返回 Array 对象的引用的operator[]。而该Array 对象也带有一个 operator[] ,它返回Matrix的一个元素(例如,一个double的引用)。因此,他们使用类似m[i][j] 的语法来访问矩阵的元素,而不是象m(i,j)的语法。
数组的数组方案显然可以工作,但相对于operator()方法来说,缺乏灵活性。尤其是,用[][]方法很难表现的时候,用operator()方法可以很简单的完成,因此[][]方法很可能导致差劲的表现,至少某些情况细是这样的。
例如,实现[][]方法的最简单途径就是使用作为密集矩阵的,以以行为主的形式保存(或以列为主,我记不清了)的物理布局。相反,operator() 方法完全隐藏了矩阵的物理布局,在这种情况下,它可能带来更好的表现。
可以这么认为:operator()方法永远不比[][]方法差,有时更好。
operator() 永远不差,是因为用operator()方法实现以行为主的密集矩阵的物理布局非常容易。因此,当从性能观点出发,那样的结构正好是最佳布局时,operator()方法也和[][]方法一样简单(也许operator()方法更容易一点点,但我不想夸大其词)。 operator() 方法有时更好,是因为当对于给定的应用,有其它比以行为主的密集矩阵更好的布局时,用 operator() 方法比[][]方法实现会容易得多。作为一个物理布局使得实现困难的例子,最近的项目发生在以列访问矩阵元素(也就是,算法访问一列中的所有元素,然后是另一列等),如果物理布局是以行为主的,对矩阵的访问可能会“cache失效”。例如,如果行的大小几乎和处理器的cache大小相当,那么对每个元素的访问,都会发生“cache不命中”。在这个特殊的项目中,我们通过将映射从逻辑布局(行,列)变为物理布局(列,行),性能得到了20%的提升。
当然,还有很多这类事情的例子,而稀疏矩阵在这个问题中则是又一类例子。通常,使用operator()方法实现一个稀疏矩阵或交换行/列顺序更容易,operator()方法不会损失什么,而可能获得一些东西——它不会更差,却可能更好。
使用 operator() 方法。
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从外部!
良好的接口提供了一个简化的,以用户词汇表达的视图。在面向对象软件的情况下,接口通常是单个类或一组紧密结合的类的public方法的集合.
首先考虑对象的逻辑特征是什么,而不是打算如何创建它。例如,假设要创建一个Stack(栈)类,其包含一个 LinkedList:
class Stack { public: // ... private: LinkedList list_; };
Stack是否应该有一个返回LinkedList的get()方法?或者一个带有LinkedList的set()方法?或者一个带有LinkedList的构造函数?显然,答案是“不”,因为应该从外向里设计接口。也就是说,Stack对象的用户并不关心 LinkedList;他们只关心 pushing 和 popping。
现在看另一个更微妙的例子。假设 LinkedList类使用Node对象的链表来创建,每一个Node对象有一个指向下一个Node的指针:
class Node { /*...*/ }; class LinkedList { public: // ... private: Node* first_; };
LinkedList类是否应该有一个让用户访问第一个Node的get()方法?Node 对象是否应该有一个让用户访问链中下一个 Node 的 get()方法?换句话说,从外部看,LinkedList应该是什么样的?LinkedList 是否实际上就是一个 Node 对象的链?或者这些只是实现的细节?如果只是实现的细节,LinkedList 将如何让用户在某时刻访问 LinkedList 中的每一个元素?
某人的回答:LinkedList 不是的 Node 链。它可能的确是用 Node 创建的,但这不是本质。它的本质是元素的序列。因此,LinkedList 抽象应该提供一个“LinkedListIterator”,并且“LinkedListIterator”应该有一个operator++ 来访问下一个元素,并且有一对get()/set()来访问存储于Node 的值(Node 元素中的值只由LinkedList用户负责,因此有一对get()/set()以允许用户自由地维护该值)。
从用户的观点出发,我们可能希望 LinkedList类支持看上去类似使用指针算法访问数组的算符:
void userCode(LinkedList& a) { for (LinkedListIterator p = a.begin(); p != a.end(); ++p) std::cout << *p << '/n'; }
实现这个接口,LinkedList需要一个 begin()方法和 end()方法。它们返回一个“LinkedListIterator”对象。该“LinkedListIterator”需要一个前进的方法,++p ;访问当前元素的方法,*p;和一个比较算符,p != a.end()。
如下的代码,关键在于 LinkedList 类没有任何让用户访问 Node 的方法。Node 作为实现技术被完全地隐藏了。 LinkedList 类内部可能用双重链表取代,甚至是一个数组,区别仅仅在于一些诸如prepend(elem) 和 append(elem)方法的性能上。
#include <cassert> // Poor man's exception handling class LinkedListIterator; class LinkedList; class Node { // No public members; this is a "private class" friend LinkedListIterator; // 友员类 friend LinkedList; Node* next_; int elem_; }; class LinkedListIterator { public: bool operator== (LinkedListIterator i) const; bool operator!= (LinkedListIterator i) const; void operator++ (); // Go to the next element int& operator* (); // Access the current element private: LinkedListIterator(Node* p); Node* p_; friend LinkedList; // so LinkedList can construct a LinkedListIterator }; class LinkedList { public: void append(int elem); // Adds elem after the end void prepend(int elem); // Adds elem before the beginning // ... LinkedListIterator begin(); LinkedListIterator end(); // ... private: Node* first_; };
这些是显然可以内联的方法(可能在同一个头文件中):
inline bool LinkedListIterator::operator== (LinkedListIterator i) const { return p_ == i.p_; } inline bool LinkedListIterator::operator!= (LinkedListIterator i) const { return p_ != i.p_; } inline void LinkedListIterator::operator++() { assert(p_ != NULL); // or if (p_==NULL) throw ... p_ = p_->next_; } inline int& LinkedListIterator::operator*() { assert(p_ != NULL); // or if (p_==NULL) throw ... return p_->elem_; } inline LinkedListIterator::LinkedListIterator(Node* p) : p_(p) { } inline LinkedListIterator LinkedList::begin() { return first_; } inline LinkedListIterator LinkedList::end() { return NULL; }
结论:链表有两种不同的数据。存储于链表中的元素的值由链表的用户负责(并且只有用户负责,链表本身不阻止用户将第三个元素变成第五个),而链表底层结构的数据(如 next 指针等)值由链表负责(并且只有链表负责,也就是说链表不让用户改变(甚至看到!)可变的next 指针)。
因此 get()/set() 方法只获取和设置链表的元素,而不是链表的底层结构。由于链表隐藏了底层的指针等结构,因此它能够作非常严格的承诺(例如,如果它是双重链表,它可以保证每一个后向指针都被下一个 Node 的前向指针匹配)。
我们看了这个例子,类的一些数据的值由用户负责(这种情况下需要有针对数据的get()/set()方法),但对于类所控制的数据则不必有get()/set()方法。
注意:这个例子的目的不是为了告诉你如何写一个链表类。实际上不要自己做链表类,而应该使用编译器所提供的“容器类”的一种。理论上来说,要使用标准容器类之一,如:std::list<T> 模板。
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