有了思想才能飞翔,缺乏灵活就象少了轮子的汽车,难以飞奔。为了更好的理解设计思想,结合一个尽可能简洁的实例来说明OOD、设计模式及重构。通过下面的代码,详细地阐述面向对象设计思想。
一、传统过程化设计思想
假定我们要设计一个媒体播放器(只从软件设计的角度,不涉及硬件)。该媒体播放器目前只支持音频文件mp3和wav。按照结构化设计思想,设计出来的播放器的代码如下:
代码 1 public class MediaPlayer 2 3 { 4 5 private void PlayMp3() 6 7 { 8 9 MessageBox.Show( " Play the mp3 file. " ); 10 11 } 12 13 14 15 private void PlayWav() 16 17 { 18 19 MessageBox.Show( " Play the wav file. " ); 20 21 } 22 23 24 25 public void Play( string audioType) 26 27 { 28 29 switch (audioType.ToLower()) 30 31 { 32 33 case ( " mp3 " ): 34 35 PlayMp3(); 36 37 break ; 38 39 case ( " wav " ): 40 41 PlayWav(); 42 43 break ; 44 45 } 46 47 } 48 49 } 50 51
从传统的过程化设计思想来看,这是一段既实用又简洁的代码。
如果,客户又提出新的要求:要播放器不仅仅播放mp3和wav文件,还要播放其他音频文件如wma、mp4等,为此我们要不断地增加相应地播放方法和修改条件语句,直止条件语句足够长。
如果,客户感到这个媒体播放器功能太少了,只能闻其声,不能见其人,太单一。如果在听着优美音乐的同时又能看到歌唱者潇洒、英俊的舞姿那就更好了。从代码设计的角度看,他们希望媒体播放器支持视频文件了。也许你会想,不会再增加视频这方面的代码,可以,在增加视频媒体的播放方法,在修改条件判断语句,如果还有其他,还可以同样地增加、修改。到此你也许会提出,要是不修改或很少修改原来的代码就能增添其他功能该多好啊!
这样看,原来的软件设计结构似乎有点问题。事实上,随着功能的不断增加,你越来越发现这个设计非常的糟糕,因为它根本没有为未来的需求变更提供最起码的扩展。为了应接不暇的变更需求,你不得不不厌其烦地修改原来的代码,使其适应需求变化,甚至在修改代码时,由于过多的代码依赖关系弄得人焦头烂额,直止一塌糊涂。
二、面向对象设计思想
还是以设计一个媒体播放器为例,设计要求相同。不访我们换个设计思路利用面向对象设计思想(OOD)来做做看如何!
根据OOD的思想,我们应该把mp3和wav分别看作是两个独立的对象。代码设计如下:
代码 1 public class MP3 2 3 { 4 5 public void Play() 6 7 { 8 9 MessageBox.Show( " Play the mp3 file. " ); 10 11 } 12 13 } 14 15 16 17 public class WAV 18 19 { 20 21 public void Play() 22 23 { 24 25 MessageBox.Show( " Play the wav file. " ); 26 27 } 28 29 } 30 31 32 33 Public class MediaPlayer 34 35 { 36 37 switch (audioType.ToLower()) 38 39 { 40 41 case ( " mp3 " ): 42 43 MP3 m = new MP3(); 44 45 m.Play(); 46 47 break ; 48 49 case ( " wav " ): 50 51 WAV w = new WAV(); 52 53 w.Play(); 54 55 break ; 56 57 } 58 59 } 60 61
现在我们重构代码,建立统一的Play()方法,(在后面的设计中,你会发现这样改名是多么的重要!)更改媒体播放类MediaPlayer的代码。如果这样的设计代码,实质上没有多大的变化,只是对原来过程化设计思想的一种替代,并没有击中要害,亦然没有灵活性、可扩展性。
2.1单向分派技术的应用(在这里用类的多态来实现的)
我们不访这样设想:既然mp3和wav都属于音频文件,都具有音频文件的共性,应该建立一个共同的AudioMedia父类。
1 public class AudioMedia 2 3 { 4 5 public void Play() 6 7 { 8 9 MessageBox.Show( " Play the AudioMedia file. " ); 10 11 } 12 13 } 14 15
现在引入继承思想,OOD就有点雏形了(不是说有了继承就有了OOD思想,这里只是从继承的角度谈一谈OOD思想,当然从其他角度如合成、聚合等角度也能很好地体现OOD思想)。
其实在现实生活中,我们的播放器播放的只能是某种具体类型的音频文件如mp3,因此这个AudioMedia类只能是音频媒体的一个抽象化概念,并没有实际的使用情况。对应在OOD设计中,既这个类永远不会被实例化。为此我们应将其改为抽象类,如下:
到此,我们通过单向分派技术使OOD思想得到进一步的体现。现在的设计,即满足了类之间的层次关系,又保证了类的最小化原则,同时又体现了面向对象设计原则(开—闭原则、里氏代换原则)更利于扩展。(止此,你会发现play方法名的更改是多么必要)。
如果现在又增加了对WMA、MP4等音频文件的播放,只需要设计WMA类,MP4类,并继承AudioMedia,在相应的子类中重写Play方法就可以了,MediaPlayer类对象的Play方法根本不用任何改变。
如果让媒体播放器能够支持视频文件,必须另外设计视频媒体的类。因视频文件和音频文件有很多不同的地方,不可能让视频继承音频。假设我们播放器支持RM和MPEG格式的视频。视频类代码如下:
代码 1 public abstract class VideoMedia 2 { 3 4 public abstract void Play(); 5 6 } 7 8 public class RM:VideoMedia 9 { 10 11 public override void Play() 12 13 { 14 15 MessageBox.Show( " Play the rm file. " ); 16 17 } 18 19 } 20 21 22 public class MPEG:VideoMedia 23 { 24 25 public override void Play() 26 27 { 28 29 MessageBox.Show( " Play the mpeg file. " ); 30 31 } 32 33 } 34 35
这样设计还是有点糟糕,这样就无法实用原有的MediaPlayer类了。因为你要播放的视频RM文件并不是音频媒体AudioMedia的子类。
不过,我们可以这样想,无论音频媒体还是视频媒体都是媒体,有很多相似的功能,如播放、暂停、停止等,为此我们把“媒体”这个概念抽象出来做为一个接口。(虽然也可以用抽象类,但在C#里只支持类的单继承,不过c#支持接口的多继承)。根据接口的定义,你完全可以将相同功能的一系列对象实现同一个接口。让音频媒体类及视频媒体类都继承媒体这个接口。代码如下:
1 public abstract class VideoMedia:IMedia 2 { 3 4 public abstract void Play(); 5 6 } 7 8
这样再更改MediaPlayer类的代码:
现在看来,程序是不是有很大的灵活性和可扩展性了。
1 public class MediaPlayer 2 3 { 4 5 public void Play(IMedia media) 6 7 { 8 9 media.Play(); 10 11 } 12 13 } 14 15
总结一下,从MediaPlayer类的演变,我们可以得出这样一个结论:在调用类对象的属性和方法时,尽量避免将具体类对象作为传递参数,而应传递其抽象对象,更好地是传递接口,将实际的调用和具体对象完全剥离开,这样可以很好地体现了软件工程的灵活性、扩展性。
现在看起来似乎很完美了,但我们忽略了MediaPlayer的调用者这个事实。仍然需要条件语句来实现。例如,在客户端程序代码中,用户通过选择cbbMediaType组合框的选项,决定播放音频媒体还是视频媒体,然后单击Play按钮执行。
代码 Public void BtnPlay_Click( object sender,EventArgs e){ IMedia media = null ; switch (cbbMediaType.SelectItem.ToString().ToLower()) { case ( " mp3 " ): media = new MP3(); break ; // 其它类型略; case ( " rm " ): media = new RM(); break ; // 其它类型略; } MediaPlayer player = new MediaPlayer(); player.Play(media);}
2.2设计模式、条件外置及反射技术的应用
随着需求的增加,程序将会越来越复杂。此时就应调整设计思想,充分考虑到代码的重构和设计模式的应用。最后当设计渐趋完美后,你会发现,即使需求不断增加,你也可以神清气爽,不用为代码设计而烦恼了。
为了实现软件工程的三个主要目标:重用性、灵活性和扩展性。我们不访用设计模式、条件外置及反射来实现。
使用工厂模式,能够很好地根据需要,调用不同的对象(即动态调用),保证了代码的灵活性。
虽然这里有两种不同类型的媒体AudioMedia和VideoMedia(以后可能更多),但它们同时又都实现IMedia接口,所以我们可以将其视为一种产品。媒体工厂接口如下:
1 public interface IMediaFactory 2 { 3 4 IMedia CreateMedia(); 5 6 } 7
然后为具体的媒体文件对象搭建工厂,并统一实现媒体工厂接口:
代码 1 public class MP3Factory:IMediaFactory 2 3 { 4 5 public IMedia CreateMedia() 6 7 { 8 9 return new MP3(); 10 11 } 12 13 } 14 15 // 其它工厂略; 16 17 18 19 public class RMFactory:IMediaFactory 20 21 { 22 23 public IMedia CreateMedia() 24 25 { 26 27 return new RM(); 28 29 } 30 31 } 32 33 // 其它工厂略; 34 35
写到这里,也许有人会问,为什么不直接给AudioMedia和VideoMedia类搭建工厂呢?很简单,因为在AudioMedia和VideoMedia中,分别还有不同的类型派生,如果为它们搭建工厂,则在CreateMedia()方法中,仍然要使用条件判断语句,代码缺乏灵活性,不利扩展。
还有一个问题,就是真的有必要实现AudioMedia和VideoMedia两个抽象类吗?让其子类直接实现接口不是更简单?对于本文提到的需求,是能实现的。但不排除AudioMedia和VideoMedia它们还会存在其他区别,如音频文件还需给声卡提供接口,而视频文件还需给显卡提供接口。如果让MP3、WAV、RM、MPEG直接实现IMedia接口,而不通过AudioMedia和VideoMedia,在满足其它需求的设计上也是不合理的。现在客户端程序代码发生了稍许的改变:
代码 Public void BtnPlay_Click( object sender,EventArgs e){ IMediaFactory factory = null ; switch (cbbMediaType.SelectItem.ToString().ToLower()) { // 音频媒体 case ( " mp3 " ): factory = new MP3Factory(); break ; // 视频媒体 case ( " rm " ): factory = new RMFactory(); break ; // 其他类型略; } MediaPlayer player = new MediaPlayer(); player.Play(factory.CreateMedia());}
到这里,我们再回过头来看MediaPlayer类。这个类中通过单向分派,根据传递参数的不同,分别实现了不同对象的Play方法。在不用工厂模式时,这个类对象会运行得很好。作为一个类库或组件设计者来看,他提供了一个不错的接口,供客户端程序调用。
利用工厂模式后,现在看来MediaPlayer类已经多余。所以,我们要记住的是,重构并不仅仅是往原来的代码添加新的内容。当我们发现一些不必要的设计时,还需要果断地删掉这些冗余代码。修改后的代码如下:
代码 1 Public void BtnPlay_Click( object sender,EventArgs e) 2 { 3 4 IMediaFactory factory = null ; 5 6 switch (cbbMediaType.SelectItem.ToString().ToLower()) 7 8 { 9 10 case ( " mp3 " ): 11 12 factory = new MP3Factory(); 13 14 break ; 15 16 // 其他类型略; 17 18 case ( " rm " ): 19 20 factory = new RMFactory(); 21 22 break ; 23 24 // 其他类型略; 25 26 } 27 28 IMedia media = factory.CreateMedia(); 29 30 media.Play(); 31 32 } 33 34
如果你在最开始没有体会到IMedia接口的好处,在这里你应该已经明白了。我们在工厂模式中用到了该接口;而在客户端程序中,仍然要使用该接口。使用接口有什么好处?那就是你的主程序可以在没有具体业务类的时候,同样可以编译通过。因此,即使你增加了新的业务,你的客户端程序是不用改动的。
不过,这样写客户端代码还是不够理想的,依然不够灵活,在判断具体创建哪个工厂的时候,仍需条件判断。现在看来,如果执行者没有完全和具体类分开,一旦更改了具体类的业务,例如增加了新的工厂类,仍然需要更改客户端程序代码。
我们可以通过反射技术、条件外置很好地做到客户端的灵活性。
条件外置来实现,即通过应用程序的配置文件来实现。我们可以把每种媒体文件类的类型信息放在配置文件中,然后根据配置文件来选择创建具体的对象。并且,这种创建对象的方法将使用反射技术来完成。首先,创建配置文件:
<appSettings>
<add key="mp3" value="MediaLibrary.MP3Factory" />
<add key="wav" value=" MediaLibrary.WAVFactory" />
<add key="rm" value=" MediaLibrary.RMFactory" />
<add key="mpeg" value=" MediaLibrary.MPEGFactory" />
</appSettings>
然后,在客户端程序代码中,自定义一个初始化方法如:InitMediaType(),读取配置文件的所有key值,填充cbbMediaType组合框控件中:
代码 private void InitMediaType(){ cbbMediaType.Items.Clear(); foreach ( string key in ConfigurationSettings.AppSettings.AllKeys) { cbbMediaType.Item.Add(key); } cbbMediaType.SelectedIndex = 0 ;}
最后,更改客户端程序的Play按钮单击事件:
代码 Public void BtnPlay_Click( object sender,EventArgs e){ string mediaType = cbbMediaType.SelectItem.ToString().ToLower(); string factoryDllName = ConfigurationSettings.AppSettings[mediaType].ToString(); // MediaLibray为引用的媒体文件及工厂的程序集; IMediaFactory factory = (IMediaFactory)Activator.CreateInstance(“MediaLibrary”, factoryDllName).Unwrap(); IMedia media = factory.CreateMedia(); media.Play();}
这样可以很好地体现了软件工程的三个主要目标:重用性、灵活性和扩展性。
设想一下,如果我们要增加某种媒体文件的播放功能,如AVI文件。那么,我们只需要在原来的业务程序集中创建AVI类,继承于VideoMedia类。另外在工厂业务中创建AVIFactory类,并实现IMediaFactory接口。假设这个新的工厂类型为MediaLiabrary.AVIFactory,则在配置文件中添加如下一行:
<add key="AVI" value="MediaLiabrary.AVIFactory" />。
而客户端程序呢?根本不需要做任何改变,甚至不用重新编译,程序就能自如地运行!
另:本文发布后有热心的朋友提出,如果提供UML图,那就更完美了,谢谢这位朋友的提醒。UML图现补充如下: