Improve code desige use Unity

    技术2022-05-20  43

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    Microsoft.Practices.Unity依赖注入使用实例

    2010-03-16 11:58 by ruinet, 1212 visits, 网摘, 收藏, 编辑

      Unity是微软模式与实践团队开发的一个轻量级、可扩展的依赖注入容器。官方主页是:http://www.codeplex.com/unity,最新版本是1.2,包括在Microsoft Enterprise Library中。

    使用实例:

       为了接下来的使用,准备接口和类:  

      public   interface  ILogger  {     void  Write( string  message);  }   public   class  TextFileLogger:ILogger  {     public   void  Write( string  message)    {      Console.WriteLine( " Writed Log To File:/t "   + message);    }  }   public   class  DatabaseLogger:ILogger  {     public   void  Write( string  message)    {      Console.WriteLine( " Writed Log To Database:/t "   +  message);    }  }

     创建容器:

    class Program{ static void Main( string [] args) { IUnityContainer container = new UnityContainer(); }}

    一个容器中也可包括多个子容器

    view source print ? 01<PRE class=brush:csharp><PRE class=brush:csharp>class Program 02{    03  static void Main(string[] args)     04 {        05    IUnityContainer parentContainer = new UnityContainer();   06    UnityContainer childContainer =parentContainer.CreateChildContainer();     07  } 08} 09</PRE> 10</PRE> 11<P><SPAN style="FONT-FAMILY: verdana, 'courier new'; WHITE-SPACE: normal; FONT-SIZE: 14px"><STRONG>通过代码方式注册对象到容器: </STRONG></SPAN></P> 代码 // 创建容器 IUnityContainer container = new UnityContainer(); // 向容器中注册对象 container.RegisterType < ILogger, TextFileLogger > (); // 默认对象 container.RegisterType < ILogger, DatabaseLogger > ( " DatabaseLogger " ); ILogger logger = container.Resolve < ILogger > (); logger.Write( " hello Unity " ); ILogger textlogger = container.Resolve < ILogger > ( " DatabaseLogger " ); textlogger.Write( " hello Unity " ); // 遍历输出已注册的ILogger接口对象 foreach ( object mapping in container.ResolveAll < ILogger > ()) { Console.WriteLine(mapping.GetType()); }

    输出:

    上面是通过代码方式注册对象和取对象,大多时候我们肯定是通过配置方式来注册和取对象,不然就没有意义使用Unity了。

    使用配置方式注册对象和取对象:

    通过配置方式关键要了解Unity的配置文件的结构和使用

    看起来很复杂,实际使用过程中我们一般不会用全。

    完整的配置文件:

    代码 <? xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> < configuration > < configSections > < section name ="unity" type ="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,Microsoft.Practices.Unity.Configuration" /> </ configSections > < unity > < typeAliases > < typeAlias alias ="singleton" type ="Microsoft.Practices.Unity.ContainerControlledLifetimeManager, Microsoft.Practices.Unity" /> < typeAlias alias ="external" type ="Microsoft.Practices.Unity.ExternallyControlledLifetimeManager, Microsoft.Practices.Unity" /> < typeAlias alias ="perThread" type ="Microsoft.Practices.Unity.PerThreadLifetimeManager, Microsoft.Practices.Unity" /> <!-- <typeAlias alias="DatabaseLogger" type="UnityDemo.DatabaseLogger, UnityDemo" /> --> < typeAlias alias ="TextFileLogger" type ="UnityDemo.TextFileLogger, UnityDemo" /> < typeAlias alias ="IFileLogger" type ="UnityDemo.ILogger, UnityDemo" /> </ typeAliases > < containers > < container > < types > < type type ="IFileLogger" mapTo ="TextFileLogger" /> < type type ="UnityDemo.ILogger, UnityDemo" mapTo ="UnityDemo.DatabaseLogger, UnityDemo" name ="databaseLogger" > < lifetime type ="singleton" /> </ type > </ types > </ container > </ containers > </ unity > </ configuration >

    Unity的配置都在Unity节点下

    typeAliases是配置类型别名的,在typeAliases中配置的类型可以直接在contaniners使用,当在containers中使用时

    就不需要填写完整的类型了,只需填在typeAliases注册的别名就可以了。当然也可以直接在container中注册完整的类型。

     

    typeAlias 中alias是别名称,type 是类型。

    containners节点中可以包含多个container,同时一个container中可以嵌套多个container了。

    name:在注册此类型时使用的名称。此属性是可选的,如果不指定此属性,所在的 add 元素即为默认的类型映射。 type:容器中配置的源类型。如果这是映射注册,这就是映射的起始对象的类型;如果这是单件注册,这就是对象的类型。此属性是必须的。 mapTo:类型映射的目标类型。如果这是映射注册,这就是映射的目标对象的类型。此属性是可选的。 lifetime:设置用于给定的类型和名称的生命周期。是一个来自 LifetimeStyle 枚举的值。有效的值是 Transient(默认),它导致了容器每次都创建一个新的实例;以及 Singleton,它使容器为每个请求返回同一实例。如果在配置一个单件时同时指定了 type 和 mapto 属性,SetSingleton 方法将返回指定在 mapTo 属性中的类型。如果 mapTo 属性没有指定值,SetSingleton 方法将返回指定在 type 属性中的类型。

    加载配置信息到容器中:

    UnityConfigurationSection config = ConfigurationManager.GetSection( " unity " ) as UnityConfigurationSection; config.Containers.Default.Configure(container);

    这样就会根据配置文件的配置,向容器中注册类型的映射;

    如果配置中有多个容器,如果只是想加载某个的话,可以指定加载:

    UnityConfigurationSection config = ConfigurationManager.GetSection( " unity " ) as UnityConfigurationSection;section.Containers[ " ctrOne " ].Configure(container);

    获取配置文件注册的对象映射:

    代码 IUnityContainer container = new UnityContainer(); UnityConfigurationSection config = ConfigurationManager.GetSection( " unity " ) as UnityConfigurationSection; config.Containers.Default.Configure(container); ILogger defaultLogger = container.Resolve < ILogger > (); defaultLogger.Write( " hello Unity! " );

    通过可以通过配置文件配置注册对象的生命期:此配置在lifetime节点中

     

     

    完整代码:

    代码 IUnityContainer container = new UnityContainer(); UnityConfigurationSection config = ConfigurationManager.GetSection( " unity " ) as UnityConfigurationSection; config.Containers.Default.Configure(container); ILogger defaultLogger = container.Resolve < ILogger > (); defaultLogger.Write( " hello Unity! " ); ILogger databaseLogger = container.Resolve < ILogger > ( " databaseLogger " ); databaseLogger.Write( " hello Unity! " ); Console.WriteLine(databaseLogger.GetHashCode()); // 第二次获取注册的实例,比较两次的获取的对象是否相同 ILogger databaseLogger2 = container.Resolve < ILogger > ( " databaseLogger " ); databaseLogger.Write( " hello Unity! " ); Console.WriteLine(databaseLogger2.GetHashCode());

    运行结果:


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