SurfaceView和View最本质的区别在于,surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面而View必须在UI的主线程中更新画面。那么在UI的主线程中更新画面 可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。当使用surfaceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。所以基于以上,根据游戏特点,一般分成两类。1 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。2 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。
SurfaceView简介
在一般的情况下,应用程序的View都是在相同的GUI线程中绘制的。这个主应用程序线程同时也用来处理所有的用户交互(例如,按钮单击或者文本输入)。
在第8章中,已经学习了如何把容易阻塞的处理移动到后台线程中。遗憾的是,对于一个View的onDraw方法,不能这样做,因为从后台线程修改一个GUI元素会被显式地禁止的。
当需要快速地更新View的UI,或者当渲染代码阻塞GUI线程的时间过长的时候,SurfaceView就是解决上述问题的最佳选择。SurfaceView封装了一个Surface对象,而不是Canvas。这一点很重要,因为Surface可以使用后台线程绘制。对于那些资源敏感的操作,或者那些要求快速更新或者高速帧率的地方,例如,使用3D图形,创建游戏,或者实时预览摄像头,这一点特别有用。
独立于GUI线程进行绘图的代价是额外的内存消耗,所以,虽然它是创建定制的View的有效方式--有时甚至是必须的,但是使用Surface View的时候仍然要保持谨慎。
1. 何时应该使用SurfaceView?
SurfaceView使用的方式与任何View所派生的类都是完全相同的。可以像其他View那样应用动画,并把它们放到布局中。
SurfaceView封装的Surface支持使用本章前面所描述的所有标准Canvas方法进行绘图,同时也支持完全的OpenGL ES库。
使用OpenGL,你可以再Surface上绘制任何支持的2D或者3D对象,与在2D画布上模拟相同的效果相比,这种方法可以依靠硬件加速(可用的时候)来极大地提高性能。
对于显示动态的3D图像来说,例如,那些使用Google Earth功能的应用程序,或者那些提供沉浸体验的交互式游戏,SurfaceView特别有用。它还是实时显示摄像头预览的最佳选择。
2. 创建一个新的SurfaceView控件
要创建一个新的SurfaceView,需要创建一个新的扩展了SurfaceView的类,并实现SurfaceHolder.Callback。
SurfaceHolder回调可以在底层的Surface被创建和销毁的时候通知View,并传递给它对SurfaceHolder对象的引用,其中包含了当前有效的Surface。
一个典型的Surface View设计模型包括一个由Thread所派生的类,它可以接收对当前的SurfaceHolder的引用,并独立地更新它。
下面的框架代码展示了使用Canvas所绘制的Surface View的实现。在Surface View控件中创建了一个新的由Thread派生的类,并且所有的UI更新都是在这个新类中处理的。
import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView; public class MySurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder. Callback { private SurfaceHolder holder; private MySurfaceViewThread mySurfaceViewThread; private boolean hasSurface; MySurfaceView(Context context) { super(context); init(); } private void init() { //创建一个新的SurfaceHolder, 并分配这个类作为它的回调(callback) holder = getHolder(); holder.addCallback(this); hasSurface = false; } public void resume() { //创建和启动图像更新线程 if (mySurfaceViewThread == null) { mySurfaceViewThread = new MySurfaceViewThread(); if (hasSurface == true) mySurfaceViewThread.start(); } } public void pause() { // 杀死图像更新线程 if (mySurfaceViewThread != null) { mySurfaceViewThread.requestExitAndWait(); mySurfaceViewThread = null; } } public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { hasSurface = true; if (mySurfaceViewThread != null) mySurfaceViewThread.start(); } public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { hasSurface = false; pause(); } public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int w,int h) { if (mySurfaceViewThread != null) mySurfaceViewThread.onWindowResize(w, h); } class MySurfaceViewThread extends Thread { private boolean done; MySurfaceViewThread() { super(); done = false; } @Override public void run() { SurfaceHolder surfaceHolder = holder; // 重复绘图循环,直到线程停止 while (!done) { // 锁定surface,并返回到要绘图的Canvas Canvas canvas = surfaceHolder.lockCanvas(); // 待实现:在Canvas上绘图 // 解锁Canvas,并渲染当前图像 surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas); } } public void requestExitAndWait() { // 把这个线程标记为完成,并合并到主程序线程 done = true; try { join(); } catch (InterruptedException ex) { } } public void onWindowResize(int w, int h) { // 处理可用的屏幕尺寸的改变 } } }