1、几个重要的类
Direct3D9Renderer 负责CEGUI的Render的接口
RenderingSurface 渲染接口类
RenderingWindow 可渲染窗口
RenderTarget的继承关系相关类。
Direct3D9GeometryBuffer类
其方法
void draw() const; //渲染 void setTranslation(const Vector3& t); void setRotation(const Vector3& r); void setPivot(const Vector3& p); //旋转轴 void setClippingRegion(const Rect& region); //裁剪区域 void appendVertex(const Vertex& vertex); //加入顶点 void appendGeometry(const Vertex* const vbuff, uint vertex_count); //加入顶点BUFF void setActiveTexture(Texture* texture); //设置当前互动纹理 void reset(); Texture* getActiveTexture() const; uint getVertexCount() const; //顶点个数 uint getBatchCount() const; //BatchInfos个数,BatchInfos存储纹理信息 void setRenderEffect(RenderEffect* effect); //当前使用的RenderEffect RenderEffect* getRenderEffect();
由于公司不能上传图片,因此这些需要查阅相关CEGUI代码。不过这些类绝对关旭CEGUI渲染
2、CGUI Image渲染流程:Draw过程:1、渲染区域与目标区域计算偏移。2、图片渲染区域(Rect)与纹理渲染区域(Rect)的计算。3、 构造该图片的顶点信息,Vectex[6] 2个三角形,结构体包括顶点坐标,顶点颜色,顶点纹理UV。4、 图片相关联GeometryBuffer设置当前使用纹理,以及加入刚才构造的顶点信息。
Image Draw并没有做出渲染,只是一些渲染计算,真正渲染要交给GeometryBuffer的Draw做出。这里重复其Draw过程:1、SetScissorRect设置裁剪区域。2、世界坐标变换。3、设置纹理混合方式。4、RenderEffect的PASS的调用5、纹理,已经纹理相关顶点渲染
3、CEGUI窗口的渲染流程:其实就是System中的renderGUI过程1、 beginRendering:(1)设置顶点格式。(2) 设置PS和VS,这里都是空,他没有Shader处理,依然是固定管线。(3)SetRenderState,设置device状态(4)SetSamplerState,设置纹理寻址方式(5)SetTextureStageState,设置颜色计算方式。(6)SetTextureStageState,Alpha的计算方式。(7)SetSamplerState,纹理Filter(8) 设置颜色混合不取纹理颜色,打开Alpha混合,(9)设置视图矩阵VIEW2、 获取ActiveSheet的RenderingSurface,并清除图形信息3、 获取Window的上下文相关信息,是通过windowRenderer获取的,其中包括RenderingSurface,窗体本身,当前窗体坐标,在Queue等级。这里解释下RenderQueueID其标记Queue的渲染等级。4、 清空clearGeometry。5、 渲染其本身,然后渲染其子窗口。6、阐述下Render的过程:(1)清空曾经Cache到的GeometryBuffer,因为是ReRender需要清空上次缓存的Buffer。(2)渲染前前置事件调用。(3)渲染窗口本身,最底层其实也是Image的Draw(4)调用渲染结束事件。
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