将Ogre写入MFC框架中

    技术2022-05-20  68

    1. 新建MFC单文档程序2. 修改项目选项配置    常规 --> 输出目录 --> ../bin/$(ConfigurationName)    常规 --> 中间目录 --> ../obj/$(ConfigurationName)    常规 --> MFC的使用 --> 在静态库中使用MFC    C/C++ --> 预处理器 --> 预处理器定义 --> 增加 _AFXDLL    C/C++ --> 代码生成 --> 运行时库 --> 多线程DLL(/MD)     链接器 --> 附加依赖项 mfc80d.lib OgreMain_d.lib OIS_d.lib3. 复制ExampleApplication.h 和 ExampleFrameListener.h, 替换类名4. 替换    #ifdef _DEBUG    #define new DEBUG_NEW    #endif    为    #ifdef _DEBUG    #define OGRE_DEBUG_MEMORY_MANAGER 1    #endif5. 在APP类中增加成员     MyOgreDemo* theOgreApp;    在函数 InitInstance() 中初始化        theOgreApp = new MyOgreDemo();    在函数 ExitInstance() 中删除        if(theOgreApp)            delete theOgreApp;    6. OgreDemo中增加几个接口函数, 初始化几个变量    void setValue(HWND viewHwnd, HWND mainHwnd, int width, int height)    {        mViewHwnd = viewHwnd;        // View的HWND        mMainHwnd = mainHwnd;        // 主框架的HWND, 用于鼠标事件        mWidth = width;                // 要渲染的大小        mHeight = height;    }    Root* getRoot()    {        return mRoot;    }7. 增加函数        setupRenderSystem();        增加的渲染系统        createRenderWindow(mHwnd, mWidth, mHeight);        创建了渲染窗口            virtual void setupRenderSystem()    {        Ogre::RenderSystemList::iterator pRend = mRoot->getAvailableRenderers()->begin();        while(pRend != mRoot->getAvailableRenderers()->end())        {            Ogre::String rName = (*pRend)->getName();            if (rName == "OpenGL Rendering Subsystem")                break;            pRend++;        }        Ogre::RenderSystem *rsys = *pRend;        // 配置框中的选项需要手动设置。        rsys->setConfigOption("Colour Depth", "32" );        rsys->setConfigOption( "Full Screen", "No" );        rsys->setConfigOption( "VSync", "No" );        rsys->setConfigOption( "Video Mode", "800 x 600" );        rsys->setConfigOption( "Display Frequency", "60" );        // 起用        mRoot->setRenderSystem( rsys );     }    virtual void createRenderWindow(HWND hWnd, int width, int height)    {        // root初始化的时候,我们可以传入一个false值来告知Root不用给我们自动创建渲染窗口        // 这样我们可以用外部窗口来作为MFC窗口        mRoot->initialise(false);        NameValuePairList miscParams; // 参数列表, 作为createRenderWindow函数的最后一个参数        miscParams["externalWindowHandle"] = StringConverter::toString((long)hWnd);        mWindow = mRoot->createRenderWindow("OgreRenderWindow", width, height, false, &miscParams);    }        8. 重写了监听器的输入系统        // 获得输入系统        size_t windowHnd = 0;        std::ostringstream windowHndStr;        OIS::ParamList pl;        windowHnd = (size_t )mMainHwnd; // 这里这个窗口句柄就是我们传入的MFC主窗口        windowHndStr << windowHnd;        // OIS的窗口必须要顶层窗口,所以只有传MFC的主窗口给他,传view就不行        pl.insert(std::make_pair(std::string("WINDOW"), windowHndStr.str()));        // 设置鼠标显示和非游戏独占,这样鼠标可以显示在屏幕上并可以移动到窗口外        pl.insert(std::make_pair(std::string("w32_mouse"), std::string("DISCL_FOREGROUND" )));        pl.insert(std::make_pair(std::string("w32_mouse"), std::string("DISCL_NONEXCLUSIVE")));        // 键盘非游戏独占        //pl.insert(std::make_pair(std::string("w32_keyboard"), std::string("DISCL_FOREGROUND")));        //pl.insert(std::make_pair(std::string("w32_keyboard"), std::string("DISCL_NONEXCLUSIVE")));        mInputManager = OIS::InputManager::createInputSystem(pl);9. 渲染是通过APP中的OnIdle函数里面调用Root的renderOneFrame()函数实现的

        有个缺点, 就是帧率变化幅度很大, 如果愿意用定时器也不错, 只是感觉如果每帧渲染的时间不够容易出现问题    我打算之后的程序两者交替使用


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