用papervision3D载入的 COLLADA 模型中如果包含有动画信息 , 那么调用DAE对象的 play 方法就可以
播放该动画。 默认的情况下每次调用会将COLLADA中的动画从头到尾播放一次。 这样一来会发生的问题是: 一个模型往往需要几种分开的动画数据,比方说一个战士角色就需要奔跑、攻击、防御等动作。而这些动作是 不需要连续播放的。 模型设计人员会将各种动作连续地保存在一个动画中,也就是说如果从头到尾地播放动画, 就会顺次地将各种动作进行一次。 要解决这个问题就要适当的分割动画数据。本文记载了papervision3D中分割COLLADA动画数据的方法。 DAE对象的动画管理方法如下: DAE对象中包含一个AnimationController对象,AnimationController 对象又通过一组 MatrixChannel3D 和 一组 AnimationClip3D 来管理动画 。 MatrixChannel3D 在模型组成部分上对动画进行管理。 每个 MatrixChannel3D 包含了模型的一个组成部分 在某一帧下变形矩阵。 比方说如果有一个 MatrixChannel3D 包含了手臂在某一帧下的变形矩阵, 那么随着时间 的迁移,它进一步使用Curve3D 对象来更新自己的状态,手臂就会呈现出动作。 这样一来所有的 MatrixChannel3D 合在一起就包含了这个人物的完整动画信息。 而 AnimationClip3D 对象则在时间上对动画进行管理。 比方说Clip1包含了 0 到 30 帧的动画, Clip2 包含了 第30 到 60 帧的动画等 。 DAE 对象的 play 方法可以指定要播放的 Clip ,但是模型刚刚载入的时候没有Clip 的分割 ,也就是 AnimationController 的 _clips 属性没有初始化 , 唯一的 Clip 为 "all" , 即为完整的动画。 要对动画进行分割,可以进行如下步骤: ● 新建一个AnimationClip3D对象 ● 调用AnimationController 的 addClip() 方法添加新建的 Clip 。 代码如下: // アニメーション断片を分割する var m_runClip:AnimationClip3D = new AnimationClip3D( "run", 0.0, 0.5 ); var m_punchClip:AnimationClip3D = new AnimationClip3D( "punch", 0.5, 1.0 ); this.animation.addClip( m_runClip ); this.animation.addClip( m_punchClip ); 需要注意的问题是,分割的边界不是帧, 而是动画的播放时间。总时间( 设为 T )可以通过 DAE.endTime属性获得,总帧数( 设为 F )可以打开Collada文件查看。 假如动画共有 60 帧,总播放时间为 2 秒,希望切割第 30-40 帧,可以如下实现: var m_sampleClip:AnimationClip3D = new AnimationClip3D( "sample", 30 * T / F, 40 * T / F ); 适当分割以后,既可以在调用 play() 方法时通过名称来指定播放片段了。代码如下: this.play( "run" , false ) ; // false 为不重复播放 停止正在播放的动画: this.stop()