Android深入浅出之Audio 第一部分 AudioTrack分析

    技术2022-06-26  43

    Android深入浅出之Audio

    第一部分 AudioTrack分析

    目的

    本文的目的是通过从Audio系统来分析Android的代码,包括Android自定义的那套机制和一些常见类的使用,比如ThreadMemoryBase等。

    分析的流程是:

    l         先从API层对应的某个类开始,用户层先要有一个简单的使用流程。

    l         根据这个流程,一步步进入到JNI,服务层。在此过程中,碰到不熟悉或者第一次见到的类或者方法,都会解释。也就是深度优先的方法。

    1.1 分析工具

    分析工具很简单,就是sourceinsightandroidAPI doc文档。当然还得有android的源代码。我这里是基于froyo的源码。

    注意,froyo源码太多了,不要一股脑的加入到sourceinsight中,只要把framwork目录下的源码加进去就可以了,后续如要用的话,再加别的目录。

    Audio系统

    先看看Audio里边有哪些东西?通过AndroidSDK文档,发现主要有三个:

    l         AudioManager:这个主要是用来管理Audio系统的

    l         AudioTrack:这个主要是用来播放声音的

    l         AudioRecord:这个主要是用来录音的

    其中AudioManager的理解需要考虑整个系统上声音的策略问题,例如来电话铃声,短信铃声等,主要是策略上的问题。一般看来,最简单的就是播放声音了。所以我们打算从AudioTrack开始分析。

    AudioTrackJAVA层)

    JAVAAudioTrack类的代码在:

    framework/base/media/java/android/media/AudioTrack.java中。

    3.1 AudioTrack API的使用例子

    先看看使用例子,然后跟进去分析。至于AudioTrack的其他使用方法和说明,需要大家自己去看API文档了。

    //根据采样率,采样精度,单双声道来得到frame的大小。

    int bufsize = AudioTrack.getMinBufferSize(8000,//每秒8K个点

      AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO,//双声道

    AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT);//一个采样点16比特-2个字节

    //注意,按照数字音频的知识,这个算出来的是一秒钟buffer的大小。

    //创建AudioTrack

    AudioTrack trackplayer = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, 8000,

      AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_ STEREO,

      AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT,

      bufsize,

    AudioTrack.MODE_STREAM);//

     trackplayer.play() ;//开始

    trackplayer.write(bytes_pkg, 0, bytes_pkg.length) ;//track中写数据

    ….

    trackplayer.stop();//停止播放

    trackplayer.release();//释放底层资源。

    这里需要解释下两个东西:

    1 AudioTrack.MODE_STREAM的意思:

    AudioTrack中有MODE_STATICMODE_STREAM两种分类。STREAM的意思是由用户在应用程序通过write方式把数据一次一次得写到audiotrack中。这个和我们在socket中发送数据一样,应用层从某个地方获取数据,例如通过编解码得到PCM数据,然后writeaudiotrack

    这种方式的坏处就是总是在JAVA层和Native层交互,效率损失较大。

    STATIC的意思是一开始创建的时候,就把音频数据放到一个固定的buffer,然后直接传给audiotrack,后续就不用一次次得write了。AudioTrack会自己播放这个buffer中的数据。

    这种方法对于铃声等内存占用较小,延时要求较高的声音来说很适用。

    2 StreamType

    这个在构造AudioTrack的第一个参数中使用。这个参数和Android中的AudioManager有关系,涉及到手机上的音频管理策略。

    Android将系统的声音分为以下几类常见的(未写全):

    l         STREAM_ALARM:警告声

    l         STREAM_MUSCI:音乐声,例如music

    l         STREAM_RING:铃声

    l         STREAM_SYSTEM:系统声音

    l         STREAM_VOCIE_CALL:电话声音

    为什么要分这么多呢?以前在台式机上开发的时候很少知道有这么多的声音类型,不过仔细思考下,发现这样做是有道理的。例如你在听music的时候接到电话,这个时候music播放肯定会停止,此时你只能听到电话,如果你调节音量的话,这个调节肯定只对电话起作用。当电话打完了,再回到music,你肯定不用再调节音量了。

    其实系统将这几种声音的数据分开管理,所以,这个参数对AudioTrack来说,它的含义就是告诉系统,我现在想使用的是哪种类型的声音,这样系统就可以对应管理他们了。

     

    3.2 分析之getMinBufferSize

    AudioTrack的例子就几个函数。先看看第一个函数:

    AudioTrack.getMinBufferSize(8000,//每秒8K个点

      AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO,//双声道

    AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT);

    ----->AudioTrack.JAVA

    //注意,这是个static函数

    static public int getMinBufferSize(int sampleRateInHz, int channelConfig, int audioFormat) {

            int channelCount = 0;

            switch(channelConfig) {

            case AudioFormat.CHANNEL_OUT_MONO:

            case AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO:

                channelCount = 1;

                break;

            case AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO:

            case AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO:

                channelCount = 2;--->看到了吧,外面名字搞得这么酷,其实就是指声道数

                break;

            default:

                loge("getMinBufferSize(): Invalid channel configuration.");

                return AudioTrack.ERROR_BAD_VALUE;

            }

        //目前只支持PCM8PCM16精度的音频   

            if ((audioFormat != AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT)

                && (audioFormat != AudioFormat.ENCODING_PCM_8BIT)) {

                loge("getMinBufferSize(): Invalid audio format.");

                return AudioTrack.ERROR_BAD_VALUE;

            }

          //ft,对采样频率也有要求,太低或太高都不行,人耳分辨率在20HZ40KHZ之间

            if ( (sampleRateInHz < 4000) || (sampleRateInHz > 48000) ) {

                loge("getMinBufferSize(): " + sampleRateInHz +"Hz is not a supported sample rate.");

                return AudioTrack.ERROR_BAD_VALUE;

            }

           //调用native函数,够烦的,什么事情都搞到JNI层去。

            int size = native_get_min_buff_size(sampleRateInHz, channelCount, audioFormat);

            if ((size == -1) || (size == 0)) {

                loge("getMinBufferSize(): error querying hardware");

                return AudioTrack.ERROR;

            }

            else {

                return size;

            }

    native_get_min_buff_size--->framework/base/core/jni/android_media_track.cpp中实现。(不了解JNI的一定要学习下,否则只能在JAVA层搞,太狭隘了。)最终对应到函数

    static jint android_media_AudioTrack_get_min_buff_size(JNIEnv *env,  jobject thiz,

    jint sampleRateInHertz, jint nbChannels, jint audioFormat)

    {//注意我们传入的参数是:

    //sampleRateInHertz = 8000

    //nbChannels = 2

    //audioFormat = AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT

        int afSamplingRate;

        int afFrameCount;

        uint32_t afLatency;

    //下面涉及到AudioSystem,这里先不解释了,

    //反正知道从AudioSystem那查询了一些信息

        if (AudioSystem::getOutputSamplingRate(&afSamplingRate) != NO_ERROR) {

            return -1;

        }

        if (AudioSystem::getOutputFrameCount(&afFrameCount) != NO_ERROR) {

            return -1;

        }

       

        if (AudioSystem::getOutputLatency(&afLatency) != NO_ERROR) {

            return -1;

        }

    //音频中最常见的是frame这个单位,什么意思?经过多方查找,最后还是在ALSAwiki

    //找到解释了。一个frame就是1个采样点的字节数*声道。为啥搞个frame出来?因为对于多//声道的话,用1个采样点的字节数表示不全,因为播放的时候肯定是多个声道的数据都要播出来//才行。所以为了方便,就说1秒钟有多少个frame,这样就能抛开声道数,把意思表示全了。

        // Ensure that buffer depth covers at least audio hardware latency

        uint32_t minBufCount = afLatency / ((1000 * afFrameCount)/afSamplingRate);

        if (minBufCount < 2) minBufCount = 2;

    uint32_t minFrameCount =

     (afFrameCount*sampleRateInHertz*minBufCount)/afSamplingRate;

    //下面根据最小的framecount计算最小的buffersize   

    int minBuffSize = minFrameCount

                * (audioFormat == javaAudioTrackFields.PCM16 ? 2 : 1)

                * nbChannels;

        return minBuffSize;

    }

    getMinBufSize函数完了后,我们得到一个满足最小要求的缓冲区大小。这样用户分配缓冲区就有了依据。下面就需要创建AudioTrack对象了

    3.3 分析之new AudioTrack

    先看看调用函数:

    AudioTrack trackplayer = new AudioTrack(

    AudioManager.STREAM_MUSIC,

    8000,

      AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_ STEREO,

      AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT,

      bufsize,

    AudioTrack.MODE_STREAM);//

    其实现代码在AudioTrack.java中。

    public AudioTrack(int streamType, int sampleRateInHz, int channelConfig, int audioFormat,

                int bufferSizeInBytes, int mode)

        throws IllegalArgumentException {

            mState = STATE_UNINITIALIZED;

           

            // 获得主线程的Looper,这个在MediaScanner分析中已经讲过了

            if ((mInitializationLooper = Looper.myLooper()) == null) {

                mInitializationLooper = Looper.getMainLooper();

            }

        //检查参数是否合法之类的,可以不管它

            audioParamCheck(streamType, sampleRateInHz, channelConfig, audioFormat, mode);

       //我是用getMinBufsize得到的大小,总不会出错吧?

            audioBuffSizeCheck(bufferSizeInBytes);

     

            // 调用native层的native_setup,把自己的WeakReference传进去了

         //不了解JAVA WeakReference的可以上网自己查一下,很简单的

            int initResult = native_setup(new WeakReference<AudioTrack>(this),

                    mStreamType, 这个值是AudioManager.STREAM_MUSIC

     mSampleRate, 这个值是8000

    mChannels, 这个值是2

    mAudioFormat,这个值是AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT

                    mNativeBufferSizeInBytes, //这个是刚才getMinBufSize得到的

    mDataLoadMode);DataLoadModeMODE_STREAM

             ....

    }

    上面函数调用最终进入了JNIandroid_media_AudioTrack.cpp下面的函数

    static int

    android_media_AudioTrack_native_setup(JNIEnv *env, jobject thiz, jobject weak_this,

            jint streamType, jint sampleRateInHertz, jint channels,

            jint audioFormat, jint buffSizeInBytes, jint memoryMode)

    {

        int afSampleRate;

        int afFrameCount;

       下面又要调用一堆东西,烦不烦呐?具体干什么用的,以后分析到AudioSystem再说。

        AudioSystem::getOutputFrameCount(&afFrameCount, streamType)

       AudioSystem::getOutputSamplingRate(&afSampleRate, streamType)

     

       AudioSystem::isOutputChannel(channels)

        popCount是统计一个整数中有多少位为1的算法

    int nbChannels = AudioSystem::popCount(channels);

       

        if (streamType == javaAudioTrackFields.STREAM_MUSIC) {

            atStreamType = AudioSystem::MUSIC;

        }

       int bytesPerSample = audioFormat == javaAudioTrackFields.PCM16 ? 2 : 1;

        int format = audioFormat == javaAudioTrackFields.PCM16 ?

                AudioSystem::PCM_16_BIT : AudioSystem::PCM_8_BIT;

        int frameCount = buffSizeInBytes / (nbChannels * bytesPerSample);

    //上面是根据Buffer大小和一个Frame大小来计算帧数的。

    // AudioTrackJniStorage,就是一个保存一些数据的地方,这

    //里边有一些有用的知识,下面再详细解释

        AudioTrackJniStorage* lpJniStorage = new AudioTrackJniStorage();

       

         jclass clazz = env->GetObjectClass(thiz);

          lpJniStorage->mCallbackData.audioTrack_class = (jclass)env->NewGlobalRef(clazz);

         lpJniStorage->mCallbackData.audioTrack_ref = env->NewGlobalRef(weak_this);

         lpJniStorage->mStreamType = atStreamType;

         

    //创建真正的AudioTrack对象

        AudioTrack* lpTrack = new AudioTrack();

           if (memoryMode == javaAudioTrackFields.MODE_STREAM) {

      //如果是STREAM流方式的话,把刚才那些参数设进去

           lpTrack->set(

                atStreamType,// stream type

                sampleRateInHertz,

                format,// word length, PCM

                channels,

                frameCount,

                0,// flags

                audioCallback,

    &(lpJniStorage->mCallbackData),//callback, callback data (user)

                0,// notificationFrames == 0 since not using EVENT_MORE_DATA to feed the AudioTrack

                0,// 共享内存,STREAM模式需要用户一次次写,所以就不用共享内存了

                true);// thread can call Java

               

        } else if (memoryMode == javaAudioTrackFields.MODE_STATIC) {

             //如果是static模式,需要用户一次性把数据写进去,然后

           //再由audioTrack自己去把数据读出来,所以需要一个共享内存

    //这里的共享内存是指C++AudioTrackAudioFlinger之间共享的内容

     //因为真正播放的工作是由AudioFlinger来完成的。

              lpJniStorage->allocSharedMem(buffSizeInBytes);

              lpTrack->set(

                atStreamType,// stream type

                sampleRateInHertz,

                format,// word length, PCM

                channels,

                frameCount,

                0,// flags

                audioCallback,

    &(lpJniStorage->mCallbackData),//callback, callback data (user));

                0,// notificationFrames == 0 since not using EVENT_MORE_DATA to feed the AudioTrack

                lpJniStorage->mMemBase,// shared mem

                true);// thread can call Java

        }

     

        if (lpTrack->initCheck() != NO_ERROR) {

            LOGE("Error initializing AudioTrack");

            goto native_init_failure;

        }

    //又来这一招,把C++AudioTrack对象指针保存到JAVA对象的一个变量中

    //这样,Native层的AudioTrack对象就和JAVA层的AudioTrack对象关联起来了。

        env->SetIntField(thiz, javaAudioTrackFields.nativeTrackInJavaObj, (int)lpTrack);

        env->SetIntField(thiz, javaAudioTrackFields.jniData, (int)lpJniStorage);

      }

    1 AudioTrackJniStorage详解

    这个类其实就是一个辅助类,但是里边有一些知识很重要,尤其是Android封装的一套共享内存的机制。这里一并讲解,把这块搞清楚了,我们就能轻松得在两个进程间进行内存的拷贝。

    AudioTrackJniStorage的代码很简单。

    struct audiotrack_callback_cookie {

        jclass      audioTrack_class;

        jobject     audioTrack_ref;

     };  cookie其实就是把JAVA中的一些东西保存了下,没什么特别的意义

    class AudioTrackJniStorage {

        public:

            sp<MemoryHeapBase>         mMemHeap;//这两个Memory很重要

            sp<MemoryBase>             mMemBase;

            audiotrack_callback_cookie mCallbackData;

            int                        mStreamType;

     

          bool allocSharedMem(int sizeInBytes) {

            mMemHeap = new MemoryHeapBase(sizeInBytes, 0, "AudioTrack Heap Base");

            mMemBase = new MemoryBase(mMemHeap, 0, sizeInBytes);

    //注意用法,先弄一个HeapBase,再把HeapBase传入到MemoryBase中去。

            return true;

        }

    };

    2 MemoryHeapBase

    MemroyHeapBase也是Android搞的一套基于Binder机制的对内存操作的类。既然是Binder机制,那么肯定有一个服务端(Bnxxx),一个代理端Bpxxx。看看MemoryHeapBase定义:

    class MemoryHeapBase : public virtual BnMemoryHeap

    {

      果然,从BnMemoryHeap派生,那就是Bn端。这样就和Binder挂上钩了

    //Bp端调用的函数最终都会调到Bn这来

    Binder机制不了解的,可以参考:

    http://blog.csdn.net/Innost/archive/2011/01/08/6124685.aspx

      有好几个构造函数,我们看看我们使用的:

    MemoryHeapBase::MemoryHeapBase(size_t size, uint32_t flags, char const * name)

        : mFD(-1), mSize(0), mBase(MAP_FAILED), mFlags(flags),

          mDevice(0), mNeedUnmap(false)

    {

        const size_t pagesize = getpagesize();

    size = ((size + pagesize-1) & ~(pagesize-1));

    //创建共享内存,ashmem_create_region这个是系统提供的,可以不管它

    //设备上打开的是/dev/ashmem设备,而Host上打开的是一个tmp文件

    int fd = ashmem_create_region(name == NULL ? "MemoryHeapBase" : name, size);

    mapfd(fd, size);//把刚才那个fd通过mmap方式得到一块内存

    //不明白得去man mmap看看

    mapfd完了后,mBase变量指向内存的起始位置, mSize是分配的内存大小,mFd

    ashmem_create_region返回的文件描述符

     

    }

    MemoryHeapBase提供了一下几个函数,可以获取共享内存的大小和位置。

    getBaseID()--->返回mFd,如果为负数,表明刚才创建共享内存失败了

    getBase()->返回mBase,内存位置

      getSize()->返回mSize,内存大小

    有了MemoryHeapBase,又搞了一个MemoryBase,这又是一个和Binder机制挂钩的类。

    唉,这个估计是一个在MemoryHeapBase上的方便类吧?因为我看见了offset

    那么估计这个类就是一个能返回当前Buffer中写位置(就是offset)的方便类

    这样就不用用户到处去计算读写位置了。

    class MemoryBase : public BnMemory

    {

    public:

        MemoryBase(const sp<IMemoryHeap>& heap, ssize_t offset, size_t size);

        virtual sp<IMemoryHeap> getMemory(ssize_t* offset, size_t* size) const;

    protected:

        size_t getSize() const { return mSize; }

        ssize_t getOffset() const { return mOffset; }

        const sp<IMemoryHeap>& getHeap() const { return mHeap; }

    };

    好了,明白上面两个MemoryXXX,我们可以猜测下大概的使用方法了。

    l         BnXXX端先分配BnMemoryHeapBaseBnMemoryBase

    l         然后把BnMemoryBase传递到BpXXX

    l         BpXXX就可以使用BpMemoryBase得到BnXXX端分配的共享内存了。

    注意,既然是进程间共享内存,那么Bp端肯定使用memcpy之类的函数来操作内存,这些函数是没有同步保护的,而且Android也不可能在系统内部为这种共享内存去做增加同步保护。所以看来后续在操作这些共享内存的时候,肯定存在一个跨进程的同步保护机制。我们在后面讲实际播放的时候会碰到。

    另外,这里的SharedBuffer最终会在Bp端也就是AudioFlinger那用到。

    3.4 分析之playwrite

    JAVA层到这一步后就是调用playwrite了。JAVA层这两个函数没什么内容,都是直接转到native层干活了。

    先看看play函数对应的JNI函数

    static void

    android_media_AudioTrack_start(JNIEnv *env, jobject thiz)

    {

    //看见没,从JAVA那个AudioTrack对象获取保存的C++层的AudioTrack对象指针

    //int类型直接转换成指针。要是以后ARM变成64位平台了,看google怎么改!

        AudioTrack *lpTrack = (AudioTrack *)env->GetIntField(

            thiz, javaAudioTrackFields.nativeTrackInJavaObj);

        lpTrack->start(); //这个以后再说

    }

    下面是write。我们写的是short数组,

    static jint

    android_media_AudioTrack_native_write_short(JNIEnv *env,  jobject thiz,

                                                      jshortArray javaAudioData,

                                                      jint offsetInShorts,

    jint sizeInShorts,

                                                      jint javaAudioFormat) {

        return (android_media_AudioTrack_native_write(env, thiz,

                                                     (jbyteArray) javaAudioData,

                                                     offsetInShorts*2, sizeInShorts*2,

                                                     javaAudioFormat)

                / 2);

    }

    烦人,又根据Byte还是Short封装了下,最终会调到重要函数writeToTrack

    jint writeToTrack(AudioTrack* pTrack, jint audioFormat, jbyte* data,

                      jint offsetInBytes, jint sizeInBytes) {

          ssize_t written = 0;

        // regular write() or copy the data to the AudioTrack's shared memory?

    if (pTrack->sharedBuffer() == 0) {

    //创建的是流的方式,所以没有共享内存在track

    //还记得我们在native_setup中调用的set吗?流模式下AudioTrackJniStorage可没创建

    //共享内存

            written = pTrack->write(data + offsetInBytes, sizeInBytes);

        } else {

            if (audioFormat == javaAudioTrackFields.PCM16) {

                // writing to shared memory, check for capacity

                if ((size_t)sizeInBytes > pTrack->sharedBuffer()->size()) {

                    sizeInBytes = pTrack->sharedBuffer()->size();

                }

               //看见没?STATIC模式的,就直接把数据拷贝到共享内存里

              //当然,这个共享内存是pTrack的,是我们在set时候把AudioTrackJniStorage

    //共享设进去的

                memcpy(pTrack->sharedBuffer()->pointer(),

    data + offsetInBytes, sizeInBytes);

                written = sizeInBytes;

            } else if (audioFormat == javaAudioTrackFields.PCM8) {

               PCM8格式的要先转换成PCM16

               

        }

        return written;

    }

    到这里,似乎很简单啊,JAVA层的AudioTrack,无非就是调用write函数,而实际由JNI层的C++ AudioTrack write数据。反正JNI这层是再看不出什么有意思的东西了。

    AudioTrackC++层)

    接上面的内容,我们知道在JNI层,有以下几个步骤:

    l         new了一个AudioTrack

    l         调用set函数,把AudioTrackJniStorage等信息传进去

    l         调用了AudioTrackstart函数

    l         调用AudioTrackwrite函数

    那么,我们就看看真正干活的的C++AudioTrack吧。

    AudioTrack.cpp位于framework/base/libmedia/AudioTrack.cpp

    4.1 new AudioTrack()set调用

    JNI层调用的是最简单的构造函数:

    AudioTrack::AudioTrack()

        : mStatus(NO_INIT) //把状态初始化成NO_INITAndroid大量使用了设计模式中的state

    {

    }

    接下来调用set。我们看看JNIset了什么

      lpTrack->set(

                atStreamType, //应该是Music

                sampleRateInHertz,//8000

                format,// 应该是PCM_16

                channels,//立体声=2

                frameCount,//

                0,// flags

                audioCallback, //JNI中的一个回调函数

    &(lpJniStorage->mCallbackData),//回调函数的参数

                0,// 通知回调函数,表示AudioTrack需要数据,不过暂时没用上

                0,//共享buffer地址,stream模式没有

                true);//回调线程可以调JAVA的东西

    那我们看看set函数把。

    status_t AudioTrack::set(

            int streamType,

            uint32_t sampleRate,

            int format,

            int channels,

            int frameCount,

            uint32_t flags,

            callback_t cbf,

            void* user,

            int notificationFrames,

            const sp<IMemory>& sharedBuffer,

            bool threadCanCallJava)

    {

       ...前面一堆的判断,等以后讲AudioSystem再说

    audio_io_handle_t output =

    AudioSystem::getOutput((AudioSystem::stream_type)streamType,

                sampleRate, format, channels, (AudioSystem::output_flags)flags);

       //createTrack?看来这是真正干活的

        status_t status = createTrack(streamType, sampleRate, format, channelCount,

                                      frameCount, flags, sharedBuffer, output);

      //cbfJNI传入的回调函数audioCallback

         if (cbf != 0) { //看来,怎么着也要创建这个线程了!

            mAudioTrackThread = new AudioTrackThread(*this, threadCanCallJava);

           }

       return NO_ERROR;

    }

    看看真正干活的createTrack

    status_t AudioTrack::createTrack(

            int streamType,

            uint32_t sampleRate,

            int format,

            int channelCount,

            int frameCount,

            uint32_t flags,

            const sp<IMemory>& sharedBuffer,

            audio_io_handle_t output)

    {

    status_t status;

    //啊,看来和audioFlinger挂上关系了呀。

        const sp<IAudioFlinger>& audioFlinger = AudioSystem::get_audio_flinger();

      

      //下面这个调用最终会在AudioFlinger中出现。暂时不管它。

        sp<IAudioTrack> track = audioFlinger->createTrack(getpid(),

                                                          streamType,

                                                          sampleRate,

                                                          format,

                                                          channelCount,

                                                          frameCount,

                                                          ((uint16_t)flags) << 16,

                                                          sharedBuffer,

                                                          output,

                                                          &status);

     

       //看见没,从track也就是AudioFlinger那边得到一个IMemory接口

    //这个看来就是最终write写入的地方

        sp<IMemory> cblk = track->getCblk();

        mAudioTrack.clear();

        mAudioTrack = track;

        mCblkMemory.clear();//sp<XXX>clear,就看着做是delete XXX

        mCblkMemory = cblk;

        mCblk = static_cast<audio_track_cblk_t*>(cblk->pointer());

        mCblk->out = 1;

       

        mFrameCount = mCblk->frameCount;

    if (sharedBuffer == 0) {

    //终于看到buffer相关的了。注意我们这里的情况

    //STREAM模式没有传入共享buffer,但是数据确实又需要buffer承载。

    //反正AudioTrack是没有创建buffer,那只能是刚才从AudioFlinger中得到

    //buffer了。

            mCblk->buffers = (char*)mCblk + sizeof(audio_track_cblk_t);

        }

        return NO_ERROR;

    }

    还记得我们说MemoryXXX没有同步机制,所以这里应该有一个东西能体现同步的,

    那么我告诉大家,就在audio_track_cblk_t结构中。它的头文件在

    framework/base/include/private/media/AudioTrackShared.h

    实现文件就在AudioTrack.cpp

    audio_track_cblk_t::audio_track_cblk_t()

    //看见下面的SHARED没?都是表示跨进程共享的意思。这个我就不跟进去说了

    //等以后介绍同步方面的知识时,再细说

        : lock(Mutex::SHARED), cv(Condition::SHARED), user(0), server(0),

        userBase(0), serverBase(0), buffers(0), frameCount(0),

        loopStart(UINT_MAX), loopEnd(UINT_MAX), loopCount(0), volumeLR(0),

        flowControlFlag(1), forceReady(0)

    {

    }

    到这里,大家应该都有个大概的全景了。

    l         AudioTrack得到AudioFlinger中的一个IAudioTrack对象,这里边有一个很重要的数据结构audio_track_cblk_t,它包括一块缓冲区地址,包括一些进程间同步的内容,可能还有数据位置等内容

    l         AudioTrack启动了一个线程,叫AudioTrackThread,这个线程干嘛的呢?还不知道

    l         AudioTrack调用write函数,肯定是把数据写到那块共享缓冲了,然后IAudioTrack在另外一个进程AudioFlinger中(其实AudioFlinger是一个服务,在mediaservice中运行)接收数据,并最终写到音频设备中。

    那我们先看看AudioTrackThread干什么了。

    调用的语句是:

    mAudioTrackThread = new AudioTrackThread(*this, threadCanCallJava);

    AudioTrackThreadThread中派生,这个内容在深入浅出Binder机制讲过了。

    反正最终会调用AudioTrackAThreadthreadLoop函数。

    先看看构造函数

    AudioTrack::AudioTrackThread::AudioTrackThread(AudioTrack& receiver, bool bCanCallJava)

        : Thread(bCanCallJava), mReceiver(receiver)

    {  //mReceiver就是AudioTrack对象

      // bCanCallJavaTRUE

    }

    这个线程的启动由AudioTrackstart函数触发。

    void AudioTrack::start()

    {

      //start函数调用AudioTrackThread函数触发产生一个新的线程,执行mAudioTrackThread

    threadLoop

        sp<AudioTrackThread> t = mAudioTrackThread;

    t->run("AudioTrackThread", THREAD_PRIORITY_AUDIO_CLIENT);

    //AudioFlinger中的trackstart

        status_t status = mAudioTrack->start();

    }

    bool AudioTrack::AudioTrackThread::threadLoop()

    {

      //太恶心了,又调用AudioTrackprocessAudioBuffer函数

    return mReceiver.processAudioBuffer(this);

    }

    bool AudioTrack::processAudioBuffer(const sp<AudioTrackThread>& thread)

    {

    Buffer audioBuffer;

        uint32_t frames;

        size_t writtenSize;

          ...回调1

             mCbf(EVENT_UNDERRUN, mUserData, 0);

    ...回调2 都是传递一些信息到JNI里边

             mCbf(EVENT_BUFFER_END, mUserData, 0);

             // Manage loop end callback

        while (mLoopCount > mCblk->loopCount) {

            mCbf(EVENT_LOOP_END, mUserData, (void *)&loopCount);

        }

      //下面好像有写数据的东西

          do {

           audioBuffer.frameCount = frames;

    //获得buffer

           status_t err = obtainBuffer(&audioBuffer, 1);

            size_t reqSize = audioBuffer.size;

    //buffer回调到JNI那去,这是单独一个线程,而我们还有上层用户在那不停

    //write呢,怎么会这样?

            mCbf(EVENT_MORE_DATA, mUserData, &audioBuffer);

             audioBuffer.size = writtenSize;

             frames -= audioBuffer.frameCount;

           releaseBuffer(&audioBuffer); //释放buffer,和obtain相对应,看来是LOCKUNLOCK

    操作了

        }

        while (frames);

       return true;

    }

    难道真的有两处在write数据?看来必须得到mCbf去看看了,传的是EVENT_MORE_DATA标志。

    mCbfset的时候传入C++AudioTrack,实际函数是:

    static void audioCallback(int event, void* user, void *info) {

        if (event == AudioTrack::EVENT_MORE_DATA) {

             //哈哈,太好了,这个函数没往里边写数据

            AudioTrack::Buffer* pBuff = (AudioTrack::Buffer*)info;

            pBuff->size = 0; 

         }

    从代码上看,本来google考虑是异步的回调方式来写数据,可惜发现这种方式会比较复杂,尤其是对用户开放的JAVA AudioTrack会很不好处理,所以嘛,偷偷摸摸得给绕过去了。

    太好了,看来就只有用户的write会真正的写数据了,这个AudioTrackThread除了通知一下,也没什么实际有意义的操作了。

    让我们看看write吧。

     4.2 write

    ssize_t AudioTrack::write(const void* buffer, size_t userSize)

    {

      够简单,就是obtainBuffermemcpy数据,然后releasBuffer

    眯着眼睛都能想到,obtainBuffer一定是Lock住内存了,releaseBuffer一定是unlock内存了

         do {

            audioBuffer.frameCount = userSize/frameSize();

            status_t err = obtainBuffer(&audioBuffer, -1);

             size_t toWrite;

             toWrite = audioBuffer.size;

             memcpy(audioBuffer.i8, src, toWrite);

             src += toWrite;

            }

            userSize -= toWrite;

            written += toWrite;

            releaseBuffer(&audioBuffer);

        } while (userSize);

     

        return written;

    }

    obtainBuffer太复杂了,不过大家知道其大概工作方式就可以了

    status_t AudioTrack::obtainBuffer(Buffer* audioBuffer, int32_t waitCount)

    {

       //恕我中间省略太多,大部分都是和当前数据位置相关,

     uint32_t framesAvail = cblk->framesAvailable();

         cblk->lock.lock();//看见没,lock

         result = cblk->cv.waitRelative(cblk->lock, milliseconds(waitTimeMs));

    //我发现很多地方都要判断远端的AudioFlinger的状态,比如是否退出了之类的,难道

    //没有一个好的方法来集中处理这种事情吗?

          if (result == DEAD_OBJECT) {

            result = createTrack(mStreamType, cblk->sampleRate, mFormat, mChannelCount,

              mFrameCount, mFlags, mSharedBuffer,getOutput());

            }

    //得到buffer

        audioBuffer->raw = (int8_t *)cblk->buffer(u);

      return active ? status_t(NO_ERROR) : status_t(STOPPED);

    }

    在看看releaseBuffer

    void AudioTrack::releaseBuffer(Buffer* audioBuffer)

    {

        audio_track_cblk_t* cblk = mCblk;

    cblk->stepUser(audioBuffer->frameCount);

    }

    uint32_t audio_track_cblk_t::stepUser(uint32_t frameCount)

    {

        uint32_t u = this->user;

     

        u += frameCount;

         if (out) {

              if (bufferTimeoutMs == MAX_STARTUP_TIMEOUT_MS-1) {

                bufferTimeoutMs = MAX_RUN_TIMEOUT_MS;

            }

        } else if (u > this->server) {

             u = this->server;

        }

     

        if (u >= userBase + this->frameCount) {

            userBase += this->frameCount;

        }

       this->user = u;

      flowControlFlag = 0;

      return u;

    }

    奇怪了,releaseBuffer没有unlock操作啊?难道我失误了?

    再去看看obtainBuffer?为何写得这么晦涩难懂?

    原来在obtainBuffer中会某一次进去lock,再某一次进去可能就是unlock了。没看到obtainBuffer中到处有lock,unlock,wait等同步操作吗。一定是这个道理。难怪写这么复杂。还使用了少用的goto语句。

    唉,有必要这样吗!

    AudioTrack总结

    通过这一次的分析,我自己觉得有以下几个点:

    l         AudioTrack的工作原理,尤其是数据的传递这一块,做了比较细致的分析,包括共享内存,跨进程的同步等,也能解释不少疑惑了。

    l         看起来,最重要的工作是在AudioFlinger中做的。通过AudioTrack的介绍,我们给后续深入分析AudioFlinger提供了一个切入点

     工作原理和流程嘛,再说一次好了,JAVA层就看最前面那个例子吧,实在没什么说的。

    l         AudioTracknew出来,然后set了一堆信息,同时会通过Binder机制调用另外一端的AudioFlinger,得到IAudioTrack对象,通过它和AudioFlinger交互。

    l         调用start函数后,会启动一个线程专门做回调处理,代码里边也会有那种数据拷贝的回调,但是JNI层的回调函数实际并没有往里边写数据,大家只要看write就可以了

    l         用户一次次得write,那AudioTrack无非就是把数据memcpy到共享buffer中咯

    l         可想而知,AudioFlinger那一定有一个线程在memcpy数据到音频设备中去。我们拭目以待。


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