Shadow Maping

    技术2024-04-14  8

    1、什么是Shadow Maping?       Shadow Mapping是由Lance Williams于1978年在一篇名为 "Casting curved shadows on curved surfaces" 的文章中提出的,这篇文章是ShadowMap技术之根源。其实原理很简单,如果光源和目标点之间的连线没有任何物体阻挡的话,则目标点没有在阴影中;如果有物体遮挡,则目标点处在阴影中。而ShadowMap,就是一张记录了每个象素处用于比较遮挡关系信息的Texture.       产生这个ShadowTexture的方法很简单,以SpotLight为例,把3D Camera放到光源的位置,把DepthTest打开,渲染场景,在PixShader中把每个象素的深度信息或者光源和此象素的距离信息写到RenderTarget上,由于DepthTest是打开的,保证了最终写到RenderTarget上的均是物体上未处在阴影中的点的深度值,实质完全可以等效为最终的DepthBuffer。     得到这个ShowMap之后,如何最终生成阴影呢?在PixShader对每个pixel进行处理时,算出当前象素与灯当的距离Dc,与存在ShdowMap中的引像素的值Dz进行比较,如果Dc > Dz,则在阴影中,反之则被灯光照亮。 2、Shadowmap之HLSL的实现     在Direct SDk中有ShadowMap的Sample,下面的Shader和Sample里面空全一样,只是加了一些注释便于理解。     (1)生成ShadowMap的VS和PS

    //-----------------------------------------------------------------------------// Vertex Shader: VertShadowvoid VertShadow( float4 Pos : POSITION,                 float3 Normal : NORMAL,                 out float4 oPos : POSITION,                 out float2 Depth : TEXCOORD0 ){    //从模型坐标系变换到观察坐标系    oPos = mul( Pos, g_mWorldView );   //进行投影变换   oPos = mul( oPos, g_mProj );   //把投影坐标系的ZW值赋给Depth,作为PixelShader中的输出,这里的Z还是齐次坐标,这里不直接输出Z/W,我的理解是让Z和W都在Rasterizer中进行线性插  //值,这样可以增加最终生成的ShadowMap的精度。    Depth.xy = oPos.zw;}//-----------------------------------------------------------------------------// Pixel Shader: PixShadowvoid PixShadow( float2 Depth : TEXCOORD0,                out float4 Color : COLOR ){    // 把 z / w的值作为Color值输出,写到RenderTarget上,此时的RT formate是D3DFMT_R32F   //把Z/W目的是把齐次坐标Z变换到三维空间的非齐次坐标,范围则是[-1,1]    Color = Depth.x / Depth.y;}

    (2)用ShadowMap生成Shadow

    //-----------------------------------------------------------------------------// Vertex Shader: VertScene// Desc: Process vertex for scene//-----------------------------------------------------------------------------void VertScene( float4 iPos : POSITION,                float3 iNormal : NORMAL,                float2 iTex : TEXCOORD0,                out float4 oPos : POSITION,                out float2 Tex : TEXCOORD0,                out float4 vPos : TEXCOORD1,                out float3 vNormal : TEXCOORD2,                out float4 vPosLight : TEXCOORD3 ){    vPos = mul( iPos, g_mWorldView );    oPos = mul( vPos, g_mProj );    vNormal = mul( iNormal, (float3x3)g_mWorldView );    Tex = iTex;    //把当前顶点位置变换到以光源为Camera的投影空间,    vPosLight = mul( vPos, g_mViewToLightProj );}

     

    //-----------------------------------------------------------------------------// Pixel Shader: PixScene// Desc: Process pixel (do per-pixel lighting) for enabled scene//-----------------------------------------------------------------------------float4 PixScene( float2 Tex : TEXCOORD0,                 float4 vPos : TEXCOORD1,                 float3 vNormal : TEXCOORD2,                 float4 vPosLight : TEXCOORD3 ) : COLOR{    float4 Diffuse;

        // 计算光源到当前象素方向向量并单位化    float3 vLight = normalize( float3( vPos - g_vLightPos ) );

        //  dot( vLight, g_vLightDir )为光源到当前象素方向向量和光的方向向量之间的夹角余旋值,由于是spotlight,因此必须要在spotlight可照射的范围内。因为角     //度越小余旋值越大,因此这里是大于    if( dot( vLight, g_vLightDir ) > g_fCosTheta )     {        // Pixel is in lit area. Find out if it's        // in shadow using 2x2 percentage closest filtering

            //从投影空间坐标转化为纹理空间坐标,也就是找到投影空间中的点和纹理空间中的点的对应关系       //除以w,xy坐标便处在(-1,1)的范围内,乘0.5加0.5,则变换到了(0,1)的范围,因texture space的u,v坐标是(0,1)的        float2 ShadowTexC = 0.5 * vPosLight.xy / vPosLight.w + float2( 0.5, 0.5 );       //在投影坐标系中,Y轴是向上的,而在纹理空间中Y轴向下,因此要作以下处理        ShadowTexC.y = 1.0f - ShadowTexC.y;

            // 在texel space中对应的象素坐标        float2 texelpos = SMAP_SIZE * ShadowTexC;                // 取得小数部分                 float2 lerps = frac( texelpos );

            //这里使用的是2x2 percentage closest filtering,因此是采的邻近的四个点,判断它们是否在阴影中,        float sourcevals[4];        sourcevals[0] = (tex2D( g_samShadow, ShadowTexC ) + SHADOW_EPSILON < vPosLight.z / vPosLight.w)? 0.0f: 1.0f;          sourcevals[1] = (tex2D( g_samShadow, ShadowTexC + float2(1.0/SMAP_SIZE, 0) ) + SHADOW_EPSILON < vPosLight.z / vPosLight.w)? 0.0f: 1.0f;          sourcevals[2] = (tex2D( g_samShadow, ShadowTexC + float2(0, 1.0/SMAP_SIZE) ) + SHADOW_EPSILON < vPosLight.z / vPosLight.w)? 0.0f: 1.0f;          sourcevals[3] = (tex2D( g_samShadow, ShadowTexC + float2(1.0/SMAP_SIZE, 1.0/SMAP_SIZE) ) + SHADOW_EPSILON < vPosLight.z / vPosLight.w)? 0.0f: 1.0f;                  // 用lerps         float LightAmount = lerp( lerp( sourcevals[0], sourcevals[1], lerps.x ),                                  lerp( sourcevals[2], sourcevals[3], lerps.x ),                                  lerps.y );        // 计算光照,如果完全在阴影中,则LightAmount为0,这里只计算了Diffuse color,没有高光        Diffuse = ( saturate( dot( -vLight, normalize( vNormal ) ) ) * LightAmount * ( 1 - g_vLightAmbient ) + g_vLightAmbient )                  * g_vMaterial;    } else    {        Diffuse = g_vLightAmbient * g_vMaterial;    }

        return tex2D( g_samScene, Tex ) * Diffuse;}

    3、ShdowMap的优缺点     优点:简单,不需要知道场景中Object的Geometry,不需要Stencil Buffer,每个灯光只需多渲染一个Pass。     缺点:当ShadowMap分辨率不够高时,或灯光与物体隔得很近时,在边缘处会产生 Aliasing,锯齿,因此,很多改进shadowMap的算法都围绕着如何消除锯齿作文章。 4、ShadowMap的改进     关于ShadowMap的改进,又出了很多的paper和技术,比如:Percentage Shadow map,  使用bloom filter对ShadowMap进行模糊处理.以及siggraph 2002 中Marc Stamminger和 George Drettakis提出的Perspective Shadow map.以及Adaptive Shadow Map等等。

     

     

    http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2009/10/17/1585038.html

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