// 计算需要分配的数组元素的个数int nNewMax;if (nNewSize < m_nMaxSize + nGrowBy)nNewMax = m_nMaxSize + nGrowBy;elsenNewMax = nNewSize;// 重新分配一块内存TYPE* pNewData = (TYPE*) new BYTE[nNewMax * sizeof(TYPE)];//实现将已有的数据复制到新的的内存空间memcpy(pNewData, m_pData, m_nSize * sizeof(TYPE));// 对新增的元素调用构造函数ConstructElements<TYPE>(&pNewData[m_nSize], nNewSize-m_nSize);
//释放内存delete[] (BYTE*)m_pData;
//将数据保存m_pData = pNewData;m_nSize = nNewSize;m_nMaxSize = nNewMax;}}
下面是ConstructElements函数的实现代码template<class TYPE>AFX_INLINE void AFXAPI ConstructElements(TYPE* pElements, int nCount){// first do bit-wise zero initializationmemset((void*)pElements, 0, nCount * sizeof(TYPE));
for (; nCount--; pElements++)::new((void*)pElements) TYPE;}ConstructElements是一个模板函数。对构造函数的调用是通过标为黑体的代码实现的。可能很多人不熟悉new 的这种用法,它可以实现指定的内存空间中构造类的实例,不会再分配新的内存空间。类的实例产生在已经分配的内存中,并且new操作会调用对象的构造函数。因为vc中没有办法直接调用构造函数,而通过这种方法,巧妙的实现对构造函数的调用。
再来看DestructElements 函数的代码template<class TYPE>AFX_INLINE void AFXAPI DestructElements(TYPE* pElements, int nCount){for (; nCount--; pElements++)pElements->~TYPE();}DestructElements函数同样是一个模板函数,实现很简单,直接调用类的析构函数即可。
如果定义一个CArray对象 CArray<Object,Object&> myObject ,对myObject就可象数组一样,通过下标来访问指定的数组元素。
CArray[]有两种实现,区别在于返回值不同。
template<class TYPE, class ARG_TYPE>AFX_INLINE TYPE CArray<TYPE, ARG_TYPE>::operator[](int nIndex) const{ return GetAt(nIndex); }template<class TYPE, class ARG_TYPE>AFX_INLINE TYPE& CArray<TYPE, ARG_TYPE>::operator[](int nIndex){ return ElementAt(nIndex); }前一种情况是返回的对象的实例,后一种情况是返回对象的引用。分别调用不同的成员函数来实现。
TYPE GetAt(int nIndex) const{ ASSERT(nIndex >= 0 && nIndex < m_nSize);return m_pData[nIndex]; }TYPE& ElementAt(int nIndex){ ASSERT(nIndex >= 0 && nIndex < m_nSize);return m_pData[nIndex]; }除了返回值不同,其它都一样.
CArray<int,int&> arrInt;arrInt.SetSize(10);int n = arrInt.GetAt(0);int& l = arrInt.ElementAt(0);cout << arrInt[0] <<endl;n = 10;cout << arrInt[0] <<endl;l = 20;count << arrInt[0] << endl;结果会发现,n的变化不会影响到数组,而l的变化会改变数组元素的值。实际即是对C++中引用运算符的运用。
CArray下标访问是非安全的,它并没有超标预警功能。虽然使用ASSERT提示,但下标超范围时没有进行处理,会引起非法内存访问的错误。
Add函数的作用是向数组添加一个元素。下面是它的定义: int CArray<TYPE, ARG_TYPE>::Add(ARG_TYPE newElement).Add函数使用的参数是模板参数的二个参数,也就是说,这个参数的类型是我们来决定的,可以使用Object或Object&的方式。熟悉C++的朋友都知道,传引用的效率要高一些。如果是传值的话,会在堆栈中再产生一个新的对象,需要花费更多的时间。
template<class TYPE, class ARG_TYPE>AFX_INLINE int CArray<TYPE, ARG_TYPE>::Add(ARG_TYPE newElement){int nIndex = m_nSize;SetAtGrow(nIndex, newElement);return nIndex;}它实际是通过SetAtGrow函数来完成这个功能的,它的作用是设置指定元素的值。
template<class TYPE, class ARG_TYPE>void CArray<TYPE, ARG_TYPE>::SetAtGrow(int nIndex, ARG_TYPE newElement){if (nIndex >= m_nSize)SetSize(nIndex+1, -1);m_pData[nIndex] = newElement;}SetAtGrow的实现也很简单,如果指定的元素已经存在,就把改变指定元素的值。如果指定的元素不存在,也就是 nIndex>=m_nSize的情况,就调用SetSize来调整数组的大小。写了一个,不知道楼主的VC什么版本的,我用的是2005,如果楼主是6.0的话,由于编译器默认设置是不一样的,可能会通不过。不过类的定义和使用是一样的,只有调试信息输出由于使用了/MDd编译器选项,可能会通不过。楼主可以吧代码放在MFC中,不要在控制台工程中进行测试。#define _AFXDLL#include <afx.h>#include <locale.h>#include <afxtempl.h>class B {public:CString strB; B() {}~B() {} B(CONST B& b) {this->strB = b.strB;}B& operator =(CONST B& b) {this->strB = b.strB;return *this;}};class A {public:CArray<B, B> BArray;A() {}~A() {}A(CONST A& a) {this->BArray.RemoveAll();for (int i = 0; i < a.BArray.GetCount(); i++) {this->BArray.Add(a.BArray[i]);}}A& operator =(CONST A& a) {this->BArray.RemoveAll();for (int i = 0; i < a.BArray.GetCount(); i++) {this->BArray.Add(a.BArray[i]);}return *this;}};CArray<A, A> AAArray;void main() {A a0, a1;B b0, b1;b0.strB = _T("第一个");b1.strB = _T("第二个");a0.BArray.Add(b0);a0.BArray.Add(b1);AAArray.Add(a0);b0.strB = _T("第三个");b1.strB = _T("第四个");a1.BArray.Add(b0);a1.BArray.Add(b1);AAArray.Add(a1);_tsetlocale(LC_CTYPE, _T("chs"));TRACE(_T("AAArray[0].BArray[0] = %s/n"), AAArray[0].BArray[0]);TRACE(_T("AAArray[0].BArray[1] = %s/n"), AAArray[0].BArray[1]);TRACE(_T("AAArray[1].BArray[0] = %s/n"), AAArray[1].BArray[0]);TRACE(_T("AAArray[1].BArray[1] = %s/n"), AAArray[1].BArray[1]);}6.0版本在DEBUG窗口查看输出信息,2003+请在OUTPUT窗口中查看P.S.我也认为楼主有时间研究这个东西,还不如花点时间研究下CArray或更多的MFC库类。