graphic透明度的bitmap

    技术2025-04-17  10

    private static class SampleView extends View { private Bitmap mBitmap; private Bitmap mBitmap2; private Bitmap mBitmap3; private Shader mShader; private static void drawIntoBitmap(Bitmap bm) { float x = bm.getWidth(); float y = bm.getHeight(); Canvas c = new Canvas(bm); Paint p = new Paint(); /* Paint类的一个边缘光滑的方法,true表示边缘光滑*/ p.setAntiAlias(true); p.setAlpha(0x80);/设置颜色透明度为十六进制80(半透明),0x00全透明,0xFF不透明 /*在位图矩阵区域内画一个相切的圆*/ c.drawCircle(x/2, y/2, x/2, p); p.setAlpha(0x30); /*用指定的PorterDuff模型创建xformode,PorterDuff.Mode.SRC * 表示下面要绘制的文本应在上面绘制的圆的上层 */ p.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC)); p.setTextSize(60); /*Paint.Align 是文本对齐方式的一个枚举类 * CENTER表示文本居中 * LEFT 表示做对齐 * RIGHT 表示右对齐 */ p.setTextAlign(Paint.Align.CENTER); /*FontMetrics是字体度量的类描述了给定文本大小的各种各样的字体度量。 * ascent 表示到基准线之上的距离 * bottom 表示到基准线之下的最大距离,它是最低的字体类型 * descent 表示到基准线之下的距离 * leading 空格字符到基准线的距离,为0 * */ Paint.FontMetrics fm = p.getFontMetrics(); c.drawText("Alpha", x/2, (y-fm.ascent)/2, p); } public SampleView(Context context) { super(context); setFocusable(true); /*取得资源文件的输入流*/ InputStream is = context.getResources() .openRawResource(R.drawable.app_sample_code); /*BitmapFactory 是位图的一个工厂类 * 从各种各样的位图对象中创建位图对象,包括文件,流,字节数组。 * */ mBitmap = BitmapFactory.decodeStream(is); /*extractAlpha()位图的这个方法是通过提取 * 了原始位图的透明通道值重建新的位图*/ mBitmap2 = mBitmap.extractAlpha(); /*通过位图的宽度和高度已经位图的颜色配置来创建位图 * Bitmap.Config是内部枚举类表示位图的颜色配置 * 它的颜色配置有ALPHA_8、ARGB_4444、ARGB_8888、RGB_565 * */ mBitmap3 = Bitmap.createBitmap(200, 200, Bitmap.Config.ALPHA_8); drawIntoBitmap(mBitmap3); /*LinearGradient类是Shader的一个子类,它实现的是一个线性梯度变化的一个 * 着色器,(0,0)到(100,70)的直线式颜色梯度变化线 * 这个梯度变化是在红绿蓝之间均匀变化的 * Shader.TileMode是超出梯度线的颜色变化模式 *CLAMP 固定shader绘画时颜色超过原始边界(梯度线)的部分颜色用边界颜色绘制。 *REPEAT 在水平和垂直方向重复使用着色器的色相,但边界分明 *MIRROR 在水平和垂直方向重复使用着色器的色相,交换的映像色相使得邻 *近的色相总是一致;颜色关于梯度线镜像 * */ mShader = new LinearGradient(0, 0, 100, 70, new int[] {Color.RED, Color.GREEN, Color.BLUE }, null, Shader.TileMode.MIRROR); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { canvas.drawColor(Color.WHITE); Paint p = new Paint(); float y = 10; /*设置画笔颜色为红色*/ p.setColor(Color.RED); /*调用画布的drawBitmap方法在指定的位置用指定的画笔画指定的位图*/ canvas.drawBitmap(mBitmap, 10, y, p); /*设置下一个位图绘制的y坐标值*/ y += mBitmap.getHeight() + 10; canvas.drawBitmap(mBitmap2, 10, y, p); y += mBitmap2.getHeight() + 10; /*设置画笔的着色器*/ p.setShader(mShader); canvas.drawBitmap(mBitmap3, 10, y, p); /*这个类主要装载了绘制直线曲线等的几何路径。*/ Path path = new Path(); /*画上面的梯度变化线*/ path.moveTo(0, 0); path.lineTo(100,70); p.setColor(Color.RED); /*Paint.Style画刷的样式枚举类 * STROKE 只绘制笔画形状 * Fill 填充 * FILL_AND_STROKE 既画笔画又填充 * */ p.setStyle(Paint.Style.STROKE); /*用指定的路径和指定的画刷画要求的路径*/ canvas.drawPath(path, p); } } }

    1. Bitmap.extractAlpha()位图的这个方法是通过提取 了原始位图的透明通道值重建新的位图2.Bitmap.Config是内部枚举类表示位图的颜色配置, 有ALPHA_8、ARGB_4444、ARGB_8888、RGB_5653.LinearGradient类是Shader的一个子类,它实现的是一个线性梯度变化的一个着色器,4.Shader.TileMode是超出梯度线的颜色变化模式CLAMP--- 固定shader绘画时颜色超过原始边界(梯度线)的部分颜色用边界颜色绘制。REPEAT---在水平和垂直方向重复使用着色器的色相,但边界分明MIRROR -----在水平和垂直方向重复使用着色器的色相,交换的映像色相使得邻近的色相总是一致;颜色关于梯度线镜像5.canvas.drawBitmap()6.Paint.Style画刷的样式枚举类 STROKE--- 只绘制笔画形状 Fill ---填充 FILL_AND_STROKE---既画笔画又填充7. p.setXfermode(new PorterDuffXfermode(Mode.SRC));用指定的PorterDuff模型创建xformode,PorterDuff.Mode.SRC表示下面要绘制的文本应在上面绘制的圆的上层8.Paint.Align 是文本对齐方式的一个枚举类 CENTER---表示文本居中 LEFT ---表示做对齐 RIGHT ---表示右对齐9.Paint.FontMetrics fm = p.getFontMetrics();FontMetrics是字体度量的类描述了给定文本大小的各种各样的字体度量。 ascent--- 表示到基准线之上的距离 bottom--表示到基准线之下的最大距离,它是最低的字体类型 descent ---表示到基准线之下的距离 leading--- 空格字符到基准线的距离,为010.p.setAntiAlias(true);在绘制一个新的Paint对象时,可以通过传递给它一些标记来影响它被渲染的方式。ANTI_ALIAS_FLAG是其中一种很有趣的标记,它可以保证在绘制斜线的时候使用抗锯齿效果来平滑该斜线的外观。在绘制文本的时候,抗锯齿效果尤为重要,因为经过抗锯齿效果处理之后的文本非常容易阅读。要创建更加平滑的文本效果,可以应用SUBPIXEL_TEXT_FLAG,它将会应用子像素抗锯齿效果。也可以手工地使用setSubpixelText和setAntiAlias方法来设置这些标记[color=red][/color]

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