(第Ⅲ部分 结构型模式篇) 第12章 享元模式(Flyweight Pattern)

    技术2025-05-24  95

    摘要: 面向对象的思想很好地解决了抽象性的问题,一般也不会出现性能上的问题。但是在某些情况下,对象的数量可能会太多,从而导致了运行时的代价。那么我们如何去避免大量细粒度的对象,同时又不影响客户程序使用面向对象的方式进行操作? 本文试图通过一个简单的字符处理的例子,运用重构的手段,一步步带你走进Flyweight模式,在这个过程中我们一同思考、探索、权衡,通过比较而得出好的实现方式,而不是给你最终的一个完美解决方案。 主要内容: 1.  Flyweight 模式解说 2 ..NET中的Flyweight模式 3 .Flyweight模式的实现要点 …… 概述 面向对象的思想很好地解决了抽象性的问题,一般也不会出现性能上的问题。但是在某些情况下,对象的数量可能会太多,从而导致了运行时的代价。那么我们如何去避免大量细粒度的对象,同时又不影响客户程序使用面向对象的方式进行操作? 意图 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。 [GOF 《设计模式》 ] 结构图 1 Flyweight 模式结构图 生活中的例子 享元模式使用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。公共交换电话网( PSTN )是享元的一个例子。有一些资源例如拨号音发生器、振铃发生器和拨号接收器是必须由所有用户共享的。当一个用户拿起听筒打电话时,他不需要知道使用了多少资源。对于用户而言所有的事情就是有拨号音,拨打号码,拨通电话。 使用拨号音发生器例子的享元模式对象图 Flyweight 模式解说 Flyweight 在 拳击比赛中指最轻量级,即“蝇量级”,这里翻译为“享元”,可以理解为共享元对象(细粒度对象)的意思。提到Flyweight模式都会一般都会用编辑器 例子来说明,这里也不例外,但我会尝试着通过重构来看待Flyweight模式。考虑这样一个字处理软件,它需要处理的对象可能有单个的字符,由字符组成 的段落以及整篇文档,根据面向对象的设计思想和Composite模式,不管是字符还是段落,文档都应该作为单个的对象去看待, 这里只考虑单个的字符,不考虑段落及文档等对象, 于是可以很容易的得到下面的结构图: 图3 示意性实现代码: Charactor 对象,这样的内存开销是可想而知的。进一步分析可以发现,虽然我们需要的 Charactor 实例非常多,这些实例之间只不过是状态不同而已,也就是说这些实例的状态数量是很少的。所以我们并不需要这么多的独立的 Charactor 实例,而只需要为每一种 Charactor 状态创建一个实例,让整个字符处理软件共享这些实例就可以了。看这样一幅示意图: //  "Charactor" public   abstract   class  Charactor {      // Fields      protected  char  _symbol;      protected  int  _width;      protected  int  _height;      protected  int  _ascent;      protected  int  _descent;      protected  int  _pointSize;      // Method      public  abstract  void  Display(); } //  "CharactorA" public   class  CharactorA : Charactor {       //  Constructor       public  CharactorA()      {        this ._symbol  =  ' A ' ;        this ._height  =  100 ;        this ._width  =  120 ;        this ._ascent  =  70 ;        this ._descent  =  0 ;        this ._pointSize  =  12 ;     }      // Method      public  override  void  Display()      {         Console.WriteLine( this ._symbol);     } } //  "CharactorB" public   class  CharactorB : Charactor {      //  Constructor       public  CharactorB()      {          this ._symbol  =  ' B ' ;          this ._height  =  100 ;          this ._width  =  140 ;          this ._ascent  =  72 ;          this ._descent  =  0 ;          this ._pointSize  =  10 ;     }      // Method      public  override  void  Display()      {         Console.WriteLine( this ._symbol);     } } //  "CharactorC" public   class  CharactorC : Charactor {      //  Constructor       public  CharactorC()      {          this ._symbol  =  ' C ' ;          this ._height  =  100 ;          this ._width  =  160 ;          this ._ascent  =  74 ;          this ._descent  =  0 ;          this ._pointSize  =  14 ;     }      // Method      public  override  void  Display()      {         Console.WriteLine( this ._symbol);     } } 好了,现在看到的这段代码可以说是很好地符合了面向对象的思想,但是同时我们也为此付出了沉重的代价,那就是性能上的开销,可以想象,在一篇文档中,字符的数量远不止几百个这么简单,可能上千上万,内存中就同时存在了上千上万个 4 现在我们看到的 A B C 三个字符是共享的,也就是说如果文档中任何地方需要这三个字符,只需要使用共享的这三个实例就可以了。然而我们发现单纯的这样共享也是有问题的。虽然文档中的用到了很多的 A 字符,虽然字符的 symbol 是相同的,它可以共享;但是它们的 pointSize 却是不相同的,即字符在文档中中的大小是不相同的,这个状态不可以共享。为解决这个问题,首先我们将不可共享的状态从类里面剔除出去,即去掉 pointSize 个状态(只是暂时的 J ),类结构图如下所示: 5 示意性实现代码: Charactor 类的创建过程,即如果已经存在了“ A ”字符这样的实例,就不需要再创建,直接返回实例;如果没有,则创建一个新的实例。如果把这项工作交给 Charactor 类,即 Charactor 类在负责它自身职责的同时也要负责管理 Charactor 实例的管理工作,这在一定程度上有可能违背类的单一职责原则,因此,需要一个单独的类来做这项工作,引入 CharactorFactory 类,结构图如下: //  "Charactor" public   abstract   class  Charactor {      // Fields      protected  char  _symbol;      protected  int  _width;      protected  int  _height;      protected  int  _ascent;      protected  int  _descent;      // Method      public  abstract  void  Display(); } //  "CharactorA" public   class  CharactorA : Charactor {      //  Constructor       public  CharactorA()      {          this ._symbol  =  ' A ' ;          this ._height  =  100 ;          this ._width  =  120 ;          this ._ascent  =  70 ;          this ._descent  =  0 ;     }      // Method      public  override  void  Display()      {         Console.WriteLine( this ._symbol);     } } //  "CharactorB" public   class  CharactorB : Charactor {      //  Constructor       public  CharactorB()      {          this ._symbol  =  ' B ' ;          this ._height  =  100 ;          this ._width  =  140 ;          this ._ascent  =  72 ;          this ._descent  =  0 ;     }      // Method      public  override  void  Display()      {         Console.WriteLine( this ._symbol);     } } //  "CharactorC" public   class  CharactorC : Charactor {      //  Constructor       public  CharactorC()      {          this ._symbol  =  ' C ' ;          this ._height  =  100 ;          this ._width  =  160 ;          this ._ascent  =  74 ;          this ._descent  =  0 ;     }      // Method      public  override  void  Display()      {         Console.WriteLine( this ._symbol);     } } 好,现在类里面剩下的状态都可以共享了,下面我们要做的工作就是控制 6 示意性实现代码: switch 语句,但这可以通过别的办法消除,为了简单期间我们先保持这种写法)。下面的工作就是处理刚才被我们剔除出去的那些不可共享的状态,因为虽然将那些状态移除了,但是 Charactor 对象仍然需要这些状态,被我们剥离后这些对象根本就无法工作,所以需要将这些状态外部化。首先会想到一种比较简单的解决方案就是对于不能共享的那些状态,不需要去在 Charactor 类中设置,而直接在客户程序代码中进行设置,类结构图如下: //  "CharactorFactory" public   class  CharactorFactory {      //  Fields      private  Hashtable charactors  =  new  Hashtable();      //  Constructor       public  CharactorFactory()      {         charactors.Add( " A " new  CharactorA());         charactors.Add( " B " new  CharactorB());         charactors.Add( " C " new  CharactorC());     }              //  Method      public  Charactor GetCharactor( string  key)      {         Charactor charactor  =  charactors[key]  as  Charactor;          if  (charactor  ==  null )          {              switch  (key)              {                  case  " A " : charactor  =  new  CharactorA();  break ;                  case  " B " : charactor  =  new  CharactorB();  break ;                   case  " C " : charactor  =  new  CharactorC();  break ;                  //             }             charactors.Add(key, charactor);         }          return  charactor;     } } 到这里已经完全解决了可以共享的状态(这里很丑陋的一个地方是出现了 7 示意性实现代码: Charactor 对象,所以它还是应该出现在 Charactor 类中,对于不同的状态可以采取在客户程序中通过参数化的方式传入。类结构图如下: public   class  Program {      public  static  void  Main()      {         Charactor ca  =  new  CharactorA();         Charactor cb  =  new  CharactorB();         Charactor cc  =  new  CharactorC();          // 显示字符          // 设置字符的大小ChangeSize();     }      public  void  ChangeSize()      {          // 在这里设置字符的大小     } } 按照这样的实现思路,可以发现如果有多个客户端程序使用的话,会出现大量的重复性的逻辑,用重构的术语来说是出现了代码的坏味道,不利于代码的复用和维护;另外把这些状态和行为移到客户程序里面破坏了封装性的原则。再次转变我们的实现思路,可以确定的是这些状态仍然属于 8 示意性实现代码: Flyweight 模式实现了优化资源的这样一个目的。在这个过程中,还有如下几点需要说明: //  "Charactor" public   abstract   class  Charactor {      // Fields      protected  char  _symbol;      protected  int  _width;      protected  int  _height;      protected  int  _ascent;      protected  int  _descent;      protected  int  _pointSize;      // Method      public  abstract  void  SetPointSize( int  size);      public  abstract  void  Display(); } //  "CharactorA" public   class  CharactorA : Charactor {      //  Constructor       public  CharactorA()      {          this ._symbol  =  ' A ' ;          this ._height  =  100 ;          this ._width  =  120 ;          this ._ascent  =  70 ;          this ._descent  =  0 ;     }      // Method      public  override  void  SetPointSize( int  size)      {          this ._pointSize  =  size;     }      public  override  void  Display()      {         Console.WriteLine( this ._symbol  +            " pointsize: "  +  this ._pointSize);     } } //  "CharactorB" public   class  CharactorB : Charactor {      //  Constructor       public  CharactorB()      {          this ._symbol  =  ' B ' ;          this ._height  =  100 ;          this ._width  =  140 ;          this ._ascent  =  72 ;          this ._descent  =  0 ;     }      // Method      public  override  void  SetPointSize( int  size)      {          this ._pointSize  =  size;     }      public  override  void  Display()      {         Console.WriteLine( this ._symbol  +            " pointsize: "  +  this ._pointSize);     } } //  "CharactorC" public   class  CharactorC : Charactor {      //  Constructor       public  CharactorC()      {          this ._symbol  =  ' C ' ;          this ._height  =  100 ;          this ._width  =  160 ;          this ._ascent  =  74 ;          this ._descent  =  0 ;     }      // Method      public  override  void  SetPointSize( int  size)      {          this ._pointSize  =  size;     }      public  override  void  Display()      {         Console.WriteLine( this ._symbol  +            " pointsize: "  +  this ._pointSize);     } } //  "CharactorFactory" public   class  CharactorFactory {      //  Fields      private  Hashtable charactors  =  new  Hashtable();      //  Constructor       public  CharactorFactory()      {         charactors.Add( " A " new  CharactorA());         charactors.Add( " B " new  CharactorB());         charactors.Add( " C " new  CharactorC());     }              //  Method      public  Charactor GetCharactor( string  key)      {         Charactor charactor  =  charactors[key]  as  Charactor;          if  (charactor  ==  null )          {              switch  (key)              {                  case  " A " : charactor  =  new  CharactorA();  break ;                  case  " B " : charactor  =  new  CharactorB();  break ;                   case  " C " : charactor  =  new  CharactorC();  break ;                  //             }             charactors.Add(key, charactor);         }          return  charactor;     } } public   class  Program {      public  static  void  Main()      {         CharactorFactory factory  =  new  CharactorFactory();          //  Charactor "A"         CharactorA ca  =  (CharactorA)factory.GetCharactor( " A " );         ca.SetPointSize( 12 );         ca.Display();                   //  Charactor "B"         CharactorB cb  =  (CharactorB)factory.GetCharactor( " B " );         ca.SetPointSize( 10 );         ca.Display();          //  Charactor "C"         CharactorC cc  =  (CharactorC)factory.GetCharactor( " C " );         ca.SetPointSize( 14 );         ca.Display();     } } 可以看到这样的实现明显优于第一种实现思路。好了,到这里我们就到到了通过 1 .引入 CharactorFactory 是个关键,在这里创建对象已经不是 new 一个 Charactor 对象那么简单,而必须用工厂方法封装起来。 2 .在这个例子中把 Charactor 对象作为 Flyweight 对象是否准确值的考虑,这里只是为了说明 Flyweight 模式,至于在实际应用中,哪些对象需要作为 Flyweight 对象是要经过很好的计算得知,而绝不是凭空臆想。 3 .区分内外部状态很重要,这是享元对象能做到享元的关键所在。 到这里,其实我们的讨论还没有结束。有人可能会提出如下问题,享元对象( Charactor ) 在这个系统中相对于每一个内部状态而言它是唯一的,这跟单件模式有什么区别呢?这个问题已经很好回答了,那就是单件类是不能直接被实例化的,而享元类是可 以被实例化的。事实上在这里面真正被设计为单件的应该是享元工厂(不是享元)类,因为如果创建很多个享元工厂的实例,那我们所做的一切努力都是白费的,并 没有减少对象的个数。修改后的类结构图如下: 9 示意性实现代码: //  "CharactorFactory" public   class  CharactorFactory {      //  Fields      private  Hashtable charactors  =  new  Hashtable();      private  CharactorFactory instance;      //  Constructor       private  CharactorFactory()      {         charactors.Add( " A " new  CharactorA());         charactors.Add( " B " new  CharactorB());         charactors.Add( " C " new  CharactorC());     }           //  Property      public  CharactorFactory Instance      {          get            {              if  (instance  !=  null )              {                 instance  =  new  CharactorFactory();             }              return  instance;         }     }      //  Method      public  Charactor GetCharactor( string  key)      {         Charactor charactor  =  charactors[key]  as  Charactor;          if  (charactor  ==  null )          {              switch  (key)              {                  case  " A " : charactor  =  new  CharactorA();  break ;                  case  " B " : charactor  =  new  CharactorB();  break ;                   case  " C " : charactor  =  new  CharactorC();  break ;                  //             }             charactors.Add(key, charactor);         }          return  charactor;     } } .NET 框架中的Flyweight Flyweight 更 多时候的时候一种底层的设计模式,在我们的实际应用程序中使用的并不是很多。在.NET中的String类型其实就是运用了Flyweight模式。可以 想象,如果每次执行string s1 = “abcd”操作,都创建一个新的字符串对象的话,内存的开销会很大。所以.NET中如果第一次创建了这样的一个字符串对象s1,下次再创建相同的字符串 s2时只是把它的引用指向“abcd”,这样就实现了“abcd”在内存中的共享。可以通过下面一个简单的程序来演示s1和s2的引用是否一致: True 。但是大家要注意的是如果再有一个字符串 s3 ,它的初始值为“ ab ”,再对它进行操作 s3 = s3 + “cd” ,这时虽然 s1 s3 的值相同,但是它们的引用是不同的。关于 String 的详细情况大家可以参考 SDK ,这里不再讨论了。 public   class  Program {      public  static  void  Main( string [] args)      {          string  s1  =  " abcd " ;          string  s2  =  " abcd " ;         Console.WriteLine(Object.ReferenceEquals(s1,s2));         Console.ReadLine();     } } 可以看到,输出的结果为 效果及实现要点 1 .面向对象很好的解决了抽象性的问题,但是作为一个运行在机器中的程序实体,我们需要考虑对象的代价问题。 Flyweight 设计模式主要解决面向对象的代价问题,一般不触及面向对象的抽象性问题。 2 Flyweight 采用对象共享的做法来降低系统中对象的个数,从而降低细粒度对象给系统带来的内存压力。在具体实现方面,要注意对象状态的处理。 3 享元模式的优点在于它大幅度地降低内存中对象的数量。但是,它做到这一点所付出的代价也是很高的:享元模式使得系统更加复杂。为了使对象可以共享,需要将一些状态外部化,这使得程序的逻辑复杂化。另外它将享元对象的状态外部化,而读取外部状态使得运行时间稍微变长。 适用性 当以下所有的条件都满足时,可以考虑使用享元模式: 1、   一个系统有大量的对象。 2、   这些对象耗费大量的内存。 3、   这些对象的状态中的大部分都可以外部化。 4、   这些对象可以按照内蕴状态分成很多的组,当把外蕴对象从对象中剔除时,每一个组都可以仅用一个对象代替。 5、   软件系统不依赖于这些对象的身份,换言之,这些对象可以是不可分辨的。 满足以上的这些条件的系统可以使用享元对象。最后,使用享元模式需要维护一个记录了系统已有的所有享元的表,而这需要耗费资源。因此,应当在有足够多的享元实例可供共享时才值得使用享元模式。 总结 Flyweight 模式解决的是由于大量的细粒度对象所造成的内存开销的问题,它在实际的开发中并不常用,但是作为底层的提升性能的一种手段却很有效。 参考资料 Erich Gamma 等,《设计模式:可复用面向对象软件的基础》,机械工业出版社 Robert C.Martin ,《敏捷软件开发:原则、模式与实践》,清华大学出版社 阎宏,《 Java 与模式》,电子工业出版社 Alan Shalloway James R. Trott ,《 Design Patterns Explained 》,中国电力出版社 MSDN WebCast C# 面向对象设计模式纵横谈 (12) Flyweight 享元模式 ( 结构型模式 ) http://www.dofactory.com/
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