Android中贪吃蛇游戏的学习(三)

    技术2025-06-01  13

    Android中贪吃蛇游戏的学习(三)

    文章分类:移动开发

    视图VIew的类的Snake的,主要关注的学习的类。

    Java代码 package com.easyway.dev.android.snake;     import java.util.ArrayList;   import java.util.Random;     import android.content.Context;   import android.content.res.Resources;   import android.os.Bundle;   import android.os.Handler;   import android.os.Message;   import android.util.AttributeSet;   import android.util.Log;   import android.view.KeyEvent;   import android.view.View;   import android.widget.TextView;     /**   * View类是Android的一个超类,这个类几乎包含了所有的屏幕类型。但它们之间有一些不同。每一个view   * 都有一个用于绘画的画布。这个画布可以用来进行任意扩展。   *    * 一个项目的R.java文件是一个定义所有资源的索引文件。 使用这个类就像使用一种速记方式来引用你项   * 目中包含的资源。这个有点特别的强大像对于Eclipse这类IDE的代码编译特性,因为它使你快速的,互动   * 式的定位你正在寻找的特定引用。   *    * 到目前需要注意的重要事情是叫做”layout”的内部类和他的成员变量”main”, 插件会通知你添加一个新   * 的XML布局文件,然后从新产生这个R.java文件,比如你添加了新的资源到你的项目,你将会看到R.java   * 也相应的改变了。放在你的项目目录的res/ 文件夹下。 “res”是”resources”的缩写,它是存放所有非   * 代码资源的文件夹,包含象图片,本地化字符串和XML布局文件。   *    *    * SnakeView: implementation of a simple game of Snake   * 创建的view中一般要传入一个Context的实例,Context 可以控制系统的调用,它提供了诸如资源解析   * ,访问数据库等。Activty类继承自Context类。    *    * 视图也可以被嵌套,但和J2ME不同,我们可以将定制的视图和Android团队发布的Widgets一起使用。   * 在J2ME中,开发人员被迫选择GameCanvas和J2ME应用程序画布。这就意味着如果我们想要一个定制   * 的效果,就必须在GameCanvas上重新设计我们所有的widget。Android还不仅仅是这些,视图类型   * 也可以混合使用。Android还带了一个widget库,这个类库包括了滚动条,文本实体,进度条以及其   * 他很多控件。这些标准的widget可以被重载或被按着我们的习惯定制。   *    */  public class SnakeView extends TileView {         private static final String TAG = "SnakeView";         /**       * Current mode of application: READY to run, RUNNING, or you have already       * lost. static final ints are used instead of an enum for performance       * reasons.       */      private int mMode = READY;       public static final int PAUSE = 0;       public static final int READY = 1;       public static final int RUNNING = 2;       public static final int LOSE = 3;         /**       * 设置方向       * Current direction the snake is headed.       */      private int mDirection = NORTH;       private int mNextDirection = NORTH;       private static final int NORTH = 1;       private static final int SOUTH = 2;       private static final int EAST = 3;       private static final int WEST = 4;         /**       * Labels for the drawables that will be loaded into the TileView class       */      private static final int RED_STAR = 1;       private static final int YELLOW_STAR = 2;       private static final int GREEN_STAR = 3;         /**       * mScore: used to track the number of apples captured mMoveDelay: number of       * milliseconds between snake movements. This will decrease as apples are       * captured.       */      private long mScore = 0;       private long mMoveDelay = 600;       /**       * mLastMove: tracks the absolute time when the snake last moved, and is used       * to determine if a move should be made based on mMoveDelay.       */      private long mLastMove;              /**       * mStatusText: text shows to the user in some run states       */      private TextView mStatusText;         /**       * 用于存储贪吃蛇中,苹果和蛇的点阵的坐标的信息的集合       * mSnakeTrail: a list of Coordinates that make up the snake's body       * mAppleList: the secret location of the juicy apples the snake craves.       */      private ArrayList<Coordinate> mSnakeTrail = new ArrayList<Coordinate>();       private ArrayList<Coordinate> mAppleList = new ArrayList<Coordinate>();         /**       * 为创建苹果坐标使用随机对象       * Everyone needs a little randomness in their life       */      private static final Random RNG = new Random();         /**       * 刷新界面处理器       * Create a simple handler that we can use to cause animation to happen.  We       * set ourselves as a target and we can use the sleep()       * function to cause an update/invalidate to occur at a later date.       */      private RefreshHandler mRedrawHandler = new RefreshHandler();       /**       * 实现刷新的功能:       *在J2ME中,刷新都是在canvas中通过调用线程结合repaint()来刷新, 他们使线程不断去循环,       *去调用canvas, 笔者在android 入门时也曾经想用J2ME的模式用在android 中,结果报异常了,        *为什么呢? 很多人认为Dalvik虚拟机是一个Java虚拟机,因为Android的编程语言恰恰就是Java语言。       *但是这种说法并不准确,因为Dalvik虚拟机并不是按照Java虚拟机的规范来实现的,两者并不兼容;       *同时还要两个明显的不同: Java虚拟机运行的是Java字节码,而Dalvik虚拟机运行的则是其专有的       *文件格式DEX(Dalvik Executable)。所以在以前JAVA 里面能使用的模式, 可能在android        *里面用不起来 。在自带的例子里面他是通过消息的机制来刷新的。而在android的消定义比较广泛,       * 比如,手机的暂停, 启动, 来电话、短信,键盘按下,弹起都是一个消息。总的来说, 事件就是消息;       * 只要继承Handler类就可以对消息进行控制,或者处理, 根据具体情况进行具体处理:        *        * @author Administrator       * @date 2010-5-24       * @version 1.0       * @since JDK6.0       */      class RefreshHandler extends Handler {             /**           * 响应消息           */          @Override          public void handleMessage(Message msg) {               SnakeView.this.update();               SnakeView.this.invalidate();           }           /**           * 向外提供人工的调用消息的接口           * @param delayMillis           */          public void sleep(long delayMillis) {               //注销消息               this.removeMessages(0);               //添加消息               sendMessageDelayed(obtainMessage(0), delayMillis);           }       };           /**       * Constructs a SnakeView based on inflation from XML       *        * @param context       * @param attrs       */      public SnakeView(Context context, AttributeSet attrs) {           super(context, attrs);           initSnakeView();      }         public SnakeView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {           super(context, attrs, defStyle);           initSnakeView();       }       /**       * 初始化界面的       */      private void initSnakeView() {           setFocusable(true);             Resources r = this.getContext().getResources();                      resetTiles(4);           loadTile(RED_STAR, r.getDrawable(R.drawable.redstar));           loadTile(YELLOW_STAR, r.getDrawable(R.drawable.yellowstar));           loadTile(GREEN_STAR, r.getDrawable(R.drawable.greenstar));                  }              /**       * 初始化新的游戏       */      private void initNewGame() {           mSnakeTrail.clear();           mAppleList.clear();             // For now we're just going to load up a short default eastbound snake           // that's just turned north           //设置初始化蛇的位置                       mSnakeTrail.add(new Coordinate(77));           mSnakeTrail.add(new Coordinate(67));           mSnakeTrail.add(new Coordinate(57));           mSnakeTrail.add(new Coordinate(47));           mSnakeTrail.add(new Coordinate(37));           mSnakeTrail.add(new Coordinate(27));           mNextDirection = NORTH;             // Two apples to start with           //设置苹果的位置           addRandomApple();           addRandomApple();           //           mMoveDelay = 600;           //设置积分的           mScore = 0;       }           /**       * Given a ArrayList of coordinates, we need to flatten them into an array of       * ints before we can stuff them into a map for flattening and storage.       *        * @param cvec : a ArrayList of Coordinate objects       * @return : a simple array containing the x/y values of the coordinates       * as [x1,y1,x2,y2,x3,y3...]       */      private int[] coordArrayListToArray(ArrayList<Coordinate> cvec) {           int count = cvec.size();           int[] rawArray = new int[count * 2];           for (int index = 0; index < count; index++) {               Coordinate c = cvec.get(index);               rawArray[2 * index] = c.x;               rawArray[2 * index + 1] = c.y;           }           return rawArray;       }         /**       * Save game state so that the user does not lose anything       * if the game process is killed while we are in the        * background.       *        * @return a Bundle with this view's state       */      public Bundle saveState() {           Bundle map = new Bundle();             map.putIntArray("mAppleList", coordArrayListToArray(mAppleList));           map.putInt("mDirection", Integer.valueOf(mDirection));           map.putInt("mNextDirection", Integer.valueOf(mNextDirection));           map.putLong("mMoveDelay", Long.valueOf(mMoveDelay));           map.putLong("mScore", Long.valueOf(mScore));           map.putIntArray("mSnakeTrail", coordArrayListToArray(mSnakeTrail));             return map;       }         /**       * Given a flattened array of ordinate pairs, we reconstitute them into a       * ArrayList of Coordinate objects       *        * @param rawArray : [x1,y1,x2,y2,...]       * @return a ArrayList of Coordinates       */      private ArrayList<Coordinate> coordArrayToArrayList(int[] rawArray) {           ArrayList<Coordinate> coordArrayList = new ArrayList<Coordinate>();             int coordCount = rawArray.length;           for (int index = 0; index < coordCount; index += 2) {               Coordinate c = new Coordinate(rawArray[index], rawArray[index + 1]);               coordArrayList.add(c);           }           return coordArrayList;       }         /**       * Restore game state if our process is being relaunched       *        * @param icicle a Bundle containing the game state       */      public void restoreState(Bundle icicle) {           setMode(PAUSE);           //从资源中获取ArrayList           mAppleList = coordArrayToArrayList(icicle.getIntArray("mAppleList"));           mDirection = icicle.getInt("mDirection");           mNextDirection = icicle.getInt("mNextDirection");           mMoveDelay = icicle.getLong("mMoveDelay");           mScore = icicle.getLong("mScore");           mSnakeTrail = coordArrayToArrayList(icicle.getIntArray("mSnakeTrail"));       }         /**        * 重点的控制代码        *        * 实现键盘事件: 键盘主要起操作作用, 在任何的手机游戏中键盘都是起重要的用,要本游戏中,       *  他就是起控制蛇的行走方向: 现在我们分析他的代码:        *   就是通过判断那个键按下, 然后再给要走的方向(mDirection)赋值。        *          * handles key events in the game. Update the direction our snake is traveling       * based on the DPAD. Ignore events that would cause the snake to immediately       * turn back on itself.       *        * (non-Javadoc)       *        * @see android.view.View#onKeyDown(int, android.os.KeyEvent)       */      @Override      public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent msg) {             if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {               if (mMode == READY | mMode == LOSE) {                   /*                   * At the beginning of the game, or the end of a previous one,                   * we should start a new game.                   */                  initNewGame();                   setMode(RUNNING);                   update();                   return (true);               }                 if (mMode == PAUSE) {                   /*                   * If the game is merely paused, we should just continue where                   * we left off.                   */                  setMode(RUNNING);                   update();                   return (true);               }                 if (mDirection != SOUTH) {                   mNextDirection = NORTH;               }               return (true);           }             if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {               if (mDirection != NORTH) {                   mNextDirection = SOUTH;               }               return (true);           }             if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {               if (mDirection != EAST) {                   mNextDirection = WEST;               }               return (true);           }             if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {               if (mDirection != WEST) {                   mNextDirection = EAST;               }               return (true);           }             return super.onKeyDown(keyCode, msg);       }         /**       * Sets the TextView that will be used to give information (such as "Game       * Over" to the user.       *        * @param newView       */      public void setTextView(TextView newView) {           mStatusText = newView;       }         /**       * Updates the current mode of the application (RUNNING or PAUSED or the like)       * as well as sets the visibility of textview for notification       *        * @param newMode       */      public void setMode(int newMode) {           int oldMode = mMode;           mMode = newMode;             if (newMode == RUNNING & oldMode != RUNNING) {               mStatusText.setVisibility(View.INVISIBLE);               update();               return;           }             Resources res = getContext().getResources();           CharSequence str = "";           if (newMode == PAUSE) {               str = res.getText(R.string.mode_pause);           }           if (newMode == READY) {               str = res.getText(R.string.mode_ready);           }           if (newMode == LOSE) {               str = res.getString(R.string.mode_lose_prefix) + mScore                     + res.getString(R.string.mode_lose_suffix);           }             mStatusText.setText(str);           mStatusText.setVisibility(View.VISIBLE);       }         /**       *        * 生成苹果位置的代码:       * 苹果的位置就是更简单了,他是随机生成的, 而且必须在现在蛇的位置相对远距离。       *        * Selects a random location within the garden that is not currently covered       * by the snake. Currently _could_ go into an infinite loop if the snake       * currently fills the garden, but we'll leave discovery of this prize to a       * truly excellent snake-player.       *        */      private void addRandomApple() {           Coordinate newCoord = null;           boolean found = false;           while (!found) {               //随机生成新的X,Y位置               // Choose a new location for our apple               int newX = 1 + RNG.nextInt(mXTileCount - 2);               int newY = 1 + RNG.nextInt(mYTileCount - 2);               newCoord = new Coordinate(newX, newY);                 // Make sure it's not already under the snake               boolean collision = false;               int snakelength = mSnakeTrail.size();               for (int index = 0; index < snakelength; index++) {                   //检查一下存放的位置是否合理                   if (mSnakeTrail.get(index).equals(newCoord)) {                       collision = true;                   }               }               // if we're here and there's been no collision, then we have               // a good location for an apple. Otherwise, we'll circle back               // and try again               found = !collision;           }           if (newCoord == null) {               Log.e(TAG, "Somehow ended up with a null newCoord!");           }           //添加苹果的列表中的           mAppleList.add(newCoord);       }           /**       * Handles the basic update loop, checking to see if we are in the running       * state, determining if a move should be made, updating the snake's location.       */      public void update() {           if (mMode == RUNNING) {               long now = System.currentTimeMillis();                 if (now - mLastMove > mMoveDelay) {                   clearTiles();                   updateWalls();                   updateSnake();                   updateApples();                   mLastMove = now;               }               mRedrawHandler.sleep(mMoveDelay);           }         }         /**       * 调用以上的方法以循环的方式位置数组赋值以及图片的索引。       *        * Draws some walls.       *        */      private void updateWalls() {           for (int x = 0; x < mXTileCount; x++) {               setTile(GREEN_STAR, x, 0);  //设置顶部的界限的位置                setTile(GREEN_STAR, x, mYTileCount - 1);   //设置底部界限的位置            }           for (int y = 1; y < mYTileCount - 1; y++) {               setTile(GREEN_STAR, 0, y);          //设置顶部的界限的位置                setTile(GREEN_STAR, mXTileCount - 1, y);   //设置底部界限的位置            }       }         /**       * Draws some apples.       *        */      private void updateApples() {           for (Coordinate c : mAppleList) {               setTile(YELLOW_STAR, c.x, c.y);           }       }         /**       * 设置当前蛇的方向位置:       * 从以上的键盘代码我们可以看得出,程序中是通过触发来改变坐标(+1,-1)的方式来改蛇头的方向,       *  可见坐标在游戏编程中的作用, 这个也是根据手机的屏幕是点阵的方式来显示, 所以坐标就是一个       *  定位器。 在这里大家可能还有一个疑问。 就是就这个蛇什么能够以“7”字形来移动行走, 其实我们       *  稍微仔细观察一下就知道了,在这里面, 他们也是通过坐标的传递来实现的, 只要把头部的坐标点       *  依次赋给下一个点, 后面的每一个点都走过了头部所走过的点,而蛇的头部就是负责去获取坐标,整       *  个蛇的行走起来就很自然和连贯。  坐标的方向变换又是通过判断那个方向按键的按下来改变的, 这       *  样一来, 键盘的作用就发挥出来了。蛇吃苹果又是怎样去实现?上面我所说到的坐标就起了作用。在蛇       *  所经过的每一个坐标, 他们都要在苹果所在的(ArrayList<Coordinate> mAppleList = new       *   ArrayList<Coordinate>())坐标集里面集依次判断,若是坐标相同,那个这个苹果就被蛇吃了 。        *          * Figure out which way the snake is going, see if he's run into anything (the       * walls, himself, or an apple). If he's not going to die, we then add to the       * front and subtract from the rear in order to simulate motion. If we want to       * grow him, we don't subtract from the rear.       *        */      private void updateSnake() {           boolean growSnake = false;             // grab the snake by the head           //获取蛇的头部           Coordinate head = mSnakeTrail.get(0);           //创建一个新的蛇的头部应该的位置            Coordinate newHead = new Coordinate(11);           //根据当前的为方向设置坐标的信息           mDirection = mNextDirection;             switch (mDirection) {           case EAST: {               newHead = new Coordinate(head.x + 1, head.y);               break;           }           case WEST: {               newHead = new Coordinate(head.x - 1, head.y);               break;           }           case NORTH: {               newHead = new Coordinate(head.x, head.y - 1);               break;           }           case SOUTH: {               newHead = new Coordinate(head.x, head.y + 1);               break;           }           }             // Collision detection           // For now we have a 1-square wall around the entire arena           if ((newHead.x < 1) || (newHead.y < 1) || (newHead.x > mXTileCount - 2)                   || (newHead.y > mYTileCount - 2)) {               setMode(LOSE);               return;             }             // Look for collisions with itself           int snakelength = mSnakeTrail.size();           for (int snakeindex = 0; snakeindex < snakelength; snakeindex++) {               Coordinate c = mSnakeTrail.get(snakeindex);               if (c.equals(newHead)) {                   setMode(LOSE);                   return;               }           }             // Look for apples           //查找苹果设置苹果新的位置的信息           int applecount = mAppleList.size();           for (int appleindex = 0; appleindex < applecount; appleindex++) {               Coordinate c = mAppleList.get(appleindex);               if (c.equals(newHead)) {                   mAppleList.remove(c);                   addRandomApple();                                      mScore++;                   //设置的移动的速度                   mMoveDelay *= 0.9;                     growSnake = true;               }           }           //将蛇头的位置信息放在第一个的对象中方取值           // push a new head onto the ArrayList and pull off the tail           mSnakeTrail.add(0, newHead);           // except if we want the snake to grow           if (!growSnake) {               mSnakeTrail.remove(mSnakeTrail.size() - 1);           }             int index = 0;           for (Coordinate c : mSnakeTrail) {               if (index == 0) {                   setTile(YELLOW_STAR, c.x, c.y);               } else {                   setTile(RED_STAR, c.x, c.y);               }               index++;           }         }         /**       * 用于存储每一个位点的x,y坐标信息       * Simple class containing two integer values and a comparison function.       * There's probably something I should use instead, but this was quick and       * easy to build.       *        */      private class Coordinate {           public int x;           public int y;             public Coordinate(int newX, int newY) {               x = newX;               y = newY;           }             public boolean equals(Coordinate other) {               if (x == other.x && y == other.y) {                   return true;               }               return false;           }             @Override          public String toString() {               return "Coordinate: [" + x + "," + y + "]";           }       }          }  
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