地形贴花就是在地形上面略高处创建一个和地形mesh平行的mesh来生产贴花。缺点是这个mesh的生成复杂度不确定。 但《天龙八部》就是用MeshDecal 的,天龙的地形meshdecal是2x2个地形网格的大小(一个地形网格的大小是1x1m),所以一般情况下,meshdecal都会正确的找到自己对应的地形的mesh的,这样就能正确的显示贴花了。 还有一个问题就是如果mesh要显示在地形上的一个桥面上,就有不确定的问题了,通常桥面时平的,如果地形不是平的,那么这种通过适合地形的meshdecal就不能正常显示了。
如下图。 下面是地形贴花实现的原理代码,不是天龙的额。 地形贴花,CreateMeshDecal()只创建一次,之后每次调用SetMeshDecal()。
/** * @Function: CreateMeshDecal * @Description: 创建模型贴花Mesh,此Mesh只被创建一次 */ void CMap::CreateMeshDecal(void) { m_pMeshDecal = new Ogre::ManualObject("MeshDecal"); m_pSceneManager->getRootSceneNode()->attachObject(m_pMeshDecal); // 挂在根节点
int x_size = 4; // 在X方向的多边形数量 int z_size = 4; // 在Z方向的多边形数量
// 此Mesh所使用的材质,用三角形带创建Mesh m_pMeshDecal->begin("Crosshairs", Ogre::RenderOperation::OT_TRIANGLE_LIST); for (int i = 0; i <= x_size; i++) { for (int j = 0; j <= z_size; j++) { // 添加一个顶点 m_pMeshDecal->position(Ogre::Vector3(i, 0, j)); // 为这个顶点定义纹理坐标 m_pMeshDecal->textureCoord((float)i / (float)x_size, (float)j / (float)z_size); } }
for (int i = 0; i < x_size; i++) { for (int j = 0; j < z_size; j++) { // 通过顶点索引建立四边形(4*4),(x_size + 1)是一行上的顶点数 // quad只用于三角形带 m_pMeshDecal->quad( i * (x_size + 1) + j, // 左上 i * (x_size + 1) + j + 1, // 右上 (i + 1) * (x_size + 1) + j + 1, // 右下 (i + 1) * (x_size + 1) + j // 左下 ); } } m_pMeshDecal->end(); }
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/** * @Function: SetMeshDecal * @Description: 设置模型贴花到指定位置 * @Param x: 坐标 * @Param z: * @Param rad: 半径 */ void CMap::SetMeshDecal(Ogre::Real x, Ogre::Real z, Ogre::Real rad) { Ogre::Real x1 = x - rad; // 左下角坐标 Ogre::Real z1 = z - rad;
int x_size = 4; // 在X方向的多边形数量 int z_size = 4;
Ogre::Real x_step = (rad * 2) / x_size; // 每个四边形的宽、高 Ogre::Real z_step = (rad * 2) / z_size;
// 更新地形贴花Mesh m_pMeshDecal->beginUpdate(0); for (int i = 0; i <= x_size; i++) { for (int j = 0; j <= z_size; j++) { // 根据地形高度更新顶点位置 m_pMeshDecal->position(Ogre::Vector3(x1, GetTerrainHeight(x1, z1) + 1, z1)); m_pMeshDecal->textureCoord((float)i / (float)x_size, (float)j / (float)z_size); z1 += z_step; // 列中每行 } x1 += x_step; // 行中每列 z1 = z - rad; }
// 更新四边形 for (int i = 0; i < x_size; i++) { for (int j = 0; j < z_size; j++) { m_pMeshDecal->quad( i * (x_size + 1) + j, // 左下 i * (x_size + 1) + j + 1, // 左上 (i + 1) * (x_size + 1) + j + 1, // 右上 (i + 1) * (x_size + 1) + j); // 右下 } } m_pMeshDecal->end(); }
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/** * @Function: GetTerrainHeight * @Description: 获得地形高度 * @Param x: 坐标 * @Param z: * @Return: 高度 */ Real CMap::GetTerrainHeight(Real x, Real z) { // 设置光线的起始位置为人物上方5000高度 m_UpdateRay.setOrigin(Vector3(x, 5000.0f, z)); // 设置光线的方向为Y轴负方向 m_UpdateRay.setDirection(Vector3::NEGATIVE_UNIT_Y); m_pRaySceneQuery->setRay(m_UpdateRay); // 设置用于光线追踪的光线
RaySceneQueryResult& result = m_pRaySceneQuery->execute(); // 获得搜索结果 RaySceneQueryResult::iterator itr;
for(itr = result.begin(); itr != result.end(); itr++) { if (itr->worldFragment) // 如果是地形 { return itr->worldFragment->singleIntersection.y; } } return 0; }