文章摘要: 本文不着力于OpenGL编程的方法和技巧,而是把重点放在如何在Linux平台上开发OpenGL程序。介绍支持OpenGL的几个工具包,并辅以详细的实例来阐述。
Linux下的OpenGL编程
OpenGL是一个工业标准的三维计算机图形软件接口,它由SGI公司发布并广泛应用于Unix、OS/2、Windows/NT等多种平台,当然也包括Linux。在Windows/NT平台上,一般的开发工具如VC、BC、Fortran Powerstation等都支持直接的OpenGL应用的开发;在商用Unix平台上,Motif同样很好的支持OpenGL(毕竟OpenGL最初是工作站上的东西);那么在Linux上呢? 本文不着力于OpenGL编程的方法和技巧,而是把重点放在如何在Linux平台上开发OpenGL程序。介绍支持OpenGL的几个工具包,并辅以详细的实例来阐述。
1. Linux下OpenGL编程环境简介 OpenGL不是自由软件,它的版权、商标(OpenGL这个名字)都归SGI公司所有。但在Linux下有OpenGL的取代产品:Mesa。Mesa提供和OpenGL几乎完全一致的接口,对利用OpenGL API编程的人来说,几乎感觉不到任何差异。Mesa是遵循GPL协议(部分遵循LGPL协议)的自由软件,而且,正是由于Mesa的自由性,它在对新硬件的支持度等方面都超过了OpenGL。Mesa可以从www.mesa3d.org取得。得到Mesa后,依照说明即可生成编写程序所需要的动态、静态连接库和头文件。 了解OpenGL的读者都知道,OpenGL本身只提供三维图形接口,不具备绘制窗口、接受响应、处理消息等功能。这些功能必须由第三方的开发环境提供,如上面提及的VC等等。有人会想,既然在Motif下可以开发OpenGL程序,那么,使用Linux下的Lesstif也应该可以。是的,的确可以,但不幸的是,Linux下的Lesstif是一个很不成熟的产品,而且也不具有可移植性,所以应用Lesstif开发的人很少。下面我们简单介绍几个常用的工具包。 在Linux下开发OpenGL程序,最常用的工具是GLUT(The OpenGL Utility Toolkit)。它可以创建一个或多个OpenGL窗口,响应、处理用户的交互操作、简单的弹出式菜单以及一些内置的绘图和字体处理功能。GLUT和OpenGL一样,可以移植于多种平台。由于它良好的表现,现在它已经成为Mesa发布的标准套件之一。 另一个很好的开发工具包是FLTK(Fast Light Tool Kit),这是一个用C++编写的图形界面开发工具。和GTK++、KDE不同,它只关注于图形界面的设计,而尽量不牵涉其他的实际应用。这个特点使得它比其他许多开发工具简练和高效。而且,它同样也是一个具有良好移植性的开发工具。事实上,它现在正引来越来越多人的兴趣,许多商业软件(尤其是致力于开发嵌入式桌面系统的软件)都选用了它作为图形界面的开发工具。关于它的详细情况参见作者的另一篇文章《FLTK---一个优秀的图形界面开发工具包》。在FLTK里有一个组件:Fl_Gl_Window是专门的OpenGL窗口,利用它开发OpenGL程序相当方便。 最后要提的是GTK和KDE,它们是目前在Linux下用的最多的开发工具。GTK本身并不直接支持OpenGL(新的版本是否支持,尚不太清楚),但有人开发了支持OpenGL的Widget,叫做GLAREA,需要的读者可以到网上去查找或者与本文作者联系。KDE提供了对OpenGL的支持,但它的缺陷之一是KDE只运行于Linux系统,不具有可移植性。在这里,我将主要向大家介绍前面两个工具包。
2. 用GLUT开发OpenGL程序2.1 如何获得 GLUT可以从Mesa中获得,读者也可以直接到它的主页去下载它: http://reality.sgi.com/employees/mjk_asd/glut3/glut3.html。按照说明安装后在OpenGL的头文件GL目录下将会有GLUT的头文件glut.h,同时安装的还有库文件libglut.a或libglut.so。有了它们以后,就可以用GLUT来编程了。2.2 一个简单的例子下面,我们先看一个简单的例子。这个例子画一个立体的球。/* light.c此程序利用GLUT绘制一个OpenGL窗口,并显示一个加以光照的球。*//* 由于头文件glut.h中已经包含了头文件gl.h和glu.h,所以只需要include 此文件*/# include < GL / glut.h ># include < stdlib.h >
/* 初始化材料属性、光源属性、光照模型,打开深度缓冲区 */void init ( void ) {GLfloat mat_specular [ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };GLfloat mat_shininess [ ] = { 50.0 };GLfloat light_position [ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
glClearColor ( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );glShadeModel ( GL_SMOOTH );
glMaterialfv ( GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);glMaterialfv ( GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);glLightfv ( GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glEnable (GL_LIGHTING);glEnable (GL_LIGHT0);glEnable (GL_DEPTH_TEST);}/*调用GLUT函数,绘制一个球*/void display ( void ){glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glutSolidSphere (1.0, 40, 50);glFlush ();}/* 定义GLUT的reshape函数,w、h分别是当前窗口的宽和高*/void reshape (int w, int h){glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);glMatrixMode (GL_PROJECTION);glLoadIdentity ( );if (w <= h)glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5 * ( GLfloat ) h / ( GLfloat ) w, 1.5 * ( GLfloat ) h / ( GLfloat ) w, -10.0, 10.0 );elseglOrtho (-1.5 * ( GLfloat ) w / ( GLfloat ) h,1.5 * ( GLfloat ) w / ( GLfloat ) h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);glMatrixMode ( GL_MODELVIEW );glLoadIdentity ( ) ;}
/* 定义对键盘的响应函数 */void keyboard ( unsigned char key, int x, int y){/*按Esc键退出*/switch (key) {case 27:exit ( 0 );break;}}
int main(int argc, char** argv){/* GLUT环境初始化*/glutInit (&argc, argv);/* 显示模式初始化 */glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);/* 定义窗口大小 */glutInitWindowSize (300, 300); /* 定义窗口位置 */glutInitWindowPosition (100, 100);/* 显示窗口,窗口标题为执行函数名 */glutCreateWindow ( argv [ 0 ] );/* 调用OpenGL初始化函数 */init ( );/* 注册OpenGL绘图函数 */glutDisplayFunc ( display );/* 注册窗口大小改变时的响应函数 */ glutReshapeFunc ( reshape );/* 注册键盘响应函数 */glutKeyboardFunc ( keyboard );/* 进入GLUT消息循环,开始执行程序 */glutMainLoop( );return 0;} 从上面的例子中我们可以看出,GLUT采用一种函数注册的机制来实现OpenGL绘图。它的一般流程正如我们上面的注释所写,先是初始化函数,定义窗口,然后执行OpenGL初始化程序,这主要是一些需要全局设置的环境变量。接下来是注册相应事件的函数,包括完成实际绘图工作的绘制程序、改变OpenGL窗口大小时的响应函数、键盘事件的响应函数和鼠标时间的响应函数。最后调用glutMainLoop()函数,执行在glutReshapeFunc和glutDisplayFunc中注册的函数,进入消息循环。当用户通过键盘和鼠标进行交互操作时,它即调用相应的函数。 我们编译上面的名为light.c的源文件。假定头文件(目录GL)放在目录/usr/local/include下,库文件(动态库libGL.so.*、libGLU.so.*和libglut.so.*)在目录/usr/local/lib目录下,并已经运行了ldconfig,则编译命令为: gcc -I/usr/local/include -L/usr/local/lib -L/usr/X11R6/lib -lglut -lGLU -lGL -lX11 -lXext -lXmu -lXi -lm light.c -o light 其中的-lX11 -lXert -lXi -lm 是绘制窗口需要的X的库,它们默认在 /usr/X11R6/lib目录下。下面的图一即是运行light的结果,当按下ESC键时,程序会退出。调整窗口大小时,图形自动重绘。注意在上面reshape函数中,比较w和h的值给出的取景变换,这是一个常用的技巧。 图一2.3 GLUT简介 GLUT常用的函数主要包括以下几类: · 初始化函数。主要就是上面例子中的几个函数。 · 消息循环函数。即glutMainLoop函数。 · 窗口管理函数。包括窗口的创建、修改、删除等。GLUT支持多个OpenGL窗口。 · Overlay管理函数。当用户显卡支持Overlay方式时,可以用这些函数来创建、管理、删除GLUT窗口的Overlay。 · 菜单管理函数。定制菜单以及定义菜单相应事件。 · 事件注册函数。除了上面例子中提及的外,还有鼠标、空间球(提供三维操作的装备)、特殊键(Ctrl、Shift、F系列键、方向键)等设备的事件注册函数。 · 字体绘制函数。用多种字体、字号供选择。 · 简单几何体的绘制程序。包括球、立方体、锥体、圆环体、十二面体、八面体、四面体、二十面体和茶壶。每种几何体都有实体和虚线两个选项。 · 取状态函数。类似OpenGL的glGet系列函数,取得GLUT的各种状态值。 · 颜色索引表函数。这些函数极大的方便了用户的OpenGL编程。下面我们简略介绍一下几个常用的函数。 · glutPostRedisplay()。发送消息给函数glutMainLoop,请求重绘本窗口。利用此函数可以实现动画。例如在上面的例子中,我们添加一个全局变量:float move=0.0。并定义函数MoveSphere如下:void MoveSphere ( void ){for(int i=0;i<100;i++){if ( move<1.0) move+=0.1; else move=0.0;glutPostRedisplay ( );}}同时修改函数display()为:void display ( void ){glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glTranslatef ( move, 0.0, 0.0);glutSolidSphere (1.0, 40, 50);glFlush ();} 这样,当我们执行函数MoveSphere时,就会看到上面的球从中间向右移动一段距离,然后又回到中心,继续移动。 · glutIdleFunc()函数。这个函数注册一个空闲程序一直在后台运行。我们将上面的MoveSphere函数加以修改,去掉循环,然后在light.c程序的glutMainLoop()函数调用前添加一行代码:glutIdleFunc (MoveSphere);这样我们不需要直接调用函数MoveSphere,程序一运行,它就被反复调用直到我们退出程序为止,这和我们前一版本中它只能循环特定的步数不一样。 · glutTimerFunc()函数。和前面的glutIdleFunc()函数类似,但不同的是它注册的函数每隔特定的事件发生。时间的单位是毫秒。 · glutBitmapCharacter()函数。用位图方式按指定的字体绘制一个字符串。 · glutSolidSphere()函数。这是绘制几何体类函数中的一个。此函数绘制一个球体。
2.4 一个更有代表性的例子 下面我们来看一个稍稍复杂的例子。我们绘制一个平面,用户的左键点击被自动连接成一个多边形。当用户点击右键,会弹出菜单供用户选择。用户可以选择清除、镶嵌和退出。选择清除将回到初始状态;选择镶嵌程序自动对多边形进行三角剖分;选择退出则终止程序。(见图二、图三和图四) 图二 图三 图四/* tessdemo.c 多边形镶嵌的例子,使用函数gluTessCallback和函数gluTessVertex。*/#include <GL/glut.h>#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <string.h>
/* 定义允许的最大多边形数、多边形允许的最大顶点数和可镶嵌的最大三角形数*/#define MAX_POINTS 256#define MAX_CONTOURS 32#define MAX_TRIANGLES 256
/* 用于菜单选项的枚举类型 */typedef enum{ QUIT, TESSELATE, CLEAR } menu_entries;static mode_type mode;
/* 定义绘制模式的枚举类型 */typedef enum{ DEFINE, TESSELATED } mode_type;static int menu;static GLsizei width, height; /* OpenGL窗口的大小 */static GLuint contour_cnt; /* 记录多边形数目 */static GLuint triangle_cnt; /* 记录三角形数目 */static GLuint list_start; /* 用于显示列表 */
/* 多边形结构 */static struct {GLfloat p[MAX_POINTS][2];GLuint point_cnt;} contours [ MAX_CONTOURS ] ;
/* 三角形结构 */static struct {GLsizei no;GLfloat p [3] [2];GLclampf color [3] [3];} triangles [ MAX_TRIANGLES ];
/* 窗口大小改变时,设定width和height值,用于重新绘制网格 */void set_screen_wh ( GLsizei w, GLsizei h ){ width = w; height = h; }
void tesse ( void ){ /* 镶嵌函数,调用gluTess* 函数实现*/ }
/* 对点击鼠标左键事件的响应函数:更新当前多边形顶点数组,并重新绘制 */void left_down ( int x1, int y1 ) {GLfloat P[2];GLuint point_cnt;
/* 将GLUT窗口坐标变换为GL坐标:前者(0,0)在左上角而后者在左下角*/P[0] = x1; P[1] = height - y1;/* 更新顶点数据 */point_cnt = contours [ contour_cnt ] . point_cnt;contours [ contour_cnt ] . p [ point_cnt ][ 0 ] = P [ 0 ];contours [ contour_cnt ]. p [ point_cnt ] [ 1 ] = P [ 1 ];
/* 绘制新添加的边,若为第一个点,则绘制一个点 */glBegin ( GL_LINES );if ( point_cnt ) {glVertex2fv ( contours[contour_cnt].p[point_cnt-1] );glVertex2fv ( P );}else {glVertex2fv ( P );glVertex2fv ( P );}glEnd();glFinish();contours[contour_cnt].point_cnt++;}
/* 点击鼠标中键的响应事件,有些系统可以用同时点击左右键模拟:结束一个多边形 */void middle_down( int x1, int y1 ){GLuint point_cnt;(void) x1;(void) y1;point_cnt = contours[contour_cnt].point_cnt;/* 连接起始点和最后一个点,构成一个完整的多边形 */if ( point_cnt > 2 ){glBegin( GL_LINES );glVertex2fv( contours[contour_cnt].p[0] );glVertex2fv( contours[contour_cnt].p[point_cnt-1] );contours[contour_cnt].p[point_cnt][0] = -1;glEnd();glFinish();contour_cnt++;contours[contour_cnt].point_cnt = 0;}}
/* 处理鼠标响应的函数,根据按键的类型调用不同的函数:左键和中键。 */void mouse_clicked( int button, int state, int x, int y ){/* 将OpenGL的像素坐标换为背景的网格坐标,背景网格为边长为10的小正方形 */x -= x%10;y -= y%10;switch ( button ) {case GLUT_LEFT_BUTTON: /* GLUT发现左键被点击 */if ( state == GLUT_DOWN ) {left_down( x, y );}break;case GLUT_MIDDLE_BUTTON: /* 中键被点击 */if ( state == GLUT_DOWN ) {middle_down( x, y );}break;}}/* OpenGL绘制函数,有两种模式 */void display( void ){GLuint i,j;GLuint point_cnt;
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );switch ( mode ){case DEFINE: /* 多边形定义阶段 *//* 绘制网格,单个网格大小为10像素,网格数目取决于OpenGL窗口大小 */glColor3f ( 0.6, 0.5, 0.5 );glBegin ( GL_LINES );for ( i = 0 ; i < width ; i += 10 ){for ( j = 0 ; j < height ; j += 10 ) {glVertex2i ( 0, j );glVertex2i ( width, j );glVertex2i ( i, height );glVertex2i ( i, 0 );}}/* 绘制多边形 */glColor3f( 1.0, 1.0, 0.0 );for ( i = 0 ; i <= contour_cnt ; i++ ) {point_cnt = contours[i].point_cnt;glBegin( GL_LINES );switch ( point_cnt ) {case 0:break;case 1:glVertex2fv ( contours[i].p[0] );glVertex2fv ( contours[i].p[0] );break;case 2:glVertex2fv( contours[i].p[0] );glVertex2fv( contours[i].p[1] );break;default:--point_cnt;for ( j = 0 ; j < point_cnt ; j++ ) {glVertex2fv ( contours [ i ]. p [ j ] );glVertex2fv ( contours [ i ] .p [ j+1 ] );}if ( contours [ i ].p [ j+1 ] [ 0 ] == -1 ){glVertex2fv ( contours [ i ]. p [ 0 ] );glVertex2fv ( contours [ i ] .p [ j ] );}break;}glEnd();}glFinish();break;
case TESSELATED: /* 绘制镶嵌后的多边形,显示列表由函数tesse()给出 */glColor3f( 0.7, 0.7, 0.0 );glCallList( list_start );glLineWidth( 2.0 );glCallList( list_start + 1 );glLineWidth( 1.0 );glFlush();break;}glColor3f( 1.0, 1.0, 0.0 );}
/* 菜单选项clear的响应函数,将所有变量清零,绘制模式设为DEFINE */void clear( void ){contour_cnt = 0;contours[0].point_cnt = 0;triangle_cnt = 0;mode = DEFINE;glDeleteLists( list_start, 2 );list_start = 0;}
/* 菜单选项quit的响应函数,退出程序 */void quit( void ){exit( 0 );}
/* 定义菜单的响应函数 */void menu_selected( int entry ){switch ( entry ) {case CLEAR:clear ( );break;case TESSELATE:tesse ( );break;case QUIT:quit ( );break;}/* 选择菜单后重绘OpenGL窗口 */glutPostRedisplay();}
/* 定义快捷键响应函数 */void key_pressed( unsigned char key, int x, int y ){/* 在此例子中,不需要用表明鼠标位置的变量x和y */( void ) x; ( void ) y;/* 针对不同按键,定义动作 */switch ( key ) {case 'c':case 'C':clear();break;case 't':case 'T':tesse();break;case 'q':case 'Q':quit();break;}/* 按键后重绘窗口 */glutPostRedisplay();}
/* 执行一些程序的初始化过程 */void myinit( void ){/* 设置窗口背景颜色*/glClearColor( 0.4, 0.4, 0.4, 0.0 );glShadeModel( GL_FLAT );glPolygonMode( GL_FRONT, GL_FILL );
/* 创建一个菜单,并定义菜单项及该菜单对应的响应函数 */menu = glutCreateMenu( menu_selected );glutAddMenuEntry( "clear", CLEAR );glutAddMenuEntry( "tesselate", TESSELATE );glutAddMenuEntry( "quit", QUIT );/* 定义菜单动作方式:点击右键弹出 */glutAttachMenu( GLUT_RIGHT_BUTTON );
/* 注册鼠标事件响应函数 */glutMouseFunc( mouse_clicked );/* 注册键盘事件响应函数 */glutKeyboardFunc( key_pressed );
contour_cnt = 0;mode = DEFINE;}
/* 定义窗口大小改变时的响应 */static void reshape( GLsizei w, GLsizei h ){glViewport( 0, 0, w, h );
glMatrixMode( GL_PROJECTION );glLoadIdentity();glOrtho( 0.0, (GLdouble)w, 0.0, (GLdouble)h, -1.0, 1.0 );glMatrixMode( GL_MODELVIEW );glLoadIdentity();set_screen_wh( w, h );}
int main( int argc, char **argv ){/* 创建窗口 */glutInit ( & argc, argv );glutInitDisplayMode ( GLUT_SINGLE | GLUT_RGB );glutInitWindowSize ( 400, 400 );glutCreateWindow( argv[0] );
myinit();
glutDisplayFunc( display );glutReshapeFunc( reshape );
glutMainLoop();return 0;}
3. 用FLTK开发OpenGL程序 从上面的例子我们不难看出,虽然GLUT为实现OpenGL编程提供了可能,但是作为应用程序,它是远远不够的。它只提供了原始、简陋的控制和操作方式,没有一般应用程序所需要的按钮、菜单条、输入框等控件。事实上,GLUT并不是用来单独开发应用程序的,它是用作介于OpenGL函数接口和一般的图形界面开发接口之间的过渡层。在这一点上,它无疑是成功的。Mesa选择它作为标准套件分发,大多数图形界面开发工具也保持与它的兼容性。从而使得用GLUT开发的OpenGL程序有良好的可移植性。 和GLUT不同,FLTK本身是一个图形界面开发工具,使用它完全可以开发实用的、商用的应用程序。FLTK用C++编写,使用面向对象的开发技术,它提供多种组件供用户选用,每个组件有自己的属性和事件。在这里,我们主要讲述它的OpenGL窗口组件:Fl_Gl_Window,并充分使用C++的特性。 这一节里,我们绘制一个可以自由旋转、平移、放缩的小立方体。程序运行后如图五所示。整个窗口是一个由Fl_Window组件定义的一般窗口,中间是一个OpenGL窗口。我们使用了一些控制工具来调整小立方体的属性。上面的Zoom标尺调整它的大小,左边和下边各有一个平移标尺和一个旋转标尺,调整小立方体的位置和角度。这些标尺都是FLTK的标准组件,它们的作用是根据用户的动作返回特定的整数或符点数。 Fl_Gl_Window最重要的是两个虚函数:draw()、handle()和成员函数redraw()。函数draw()中定义绘制内容,创建窗口和窗口大小改变是这个函数被自动调用。函数handle()中定义对各种键盘、鼠标事件的响应。当有键盘、鼠标事件响应时,这个函数被自动调用,如何有响应事件的函数被定义,则会执行此函数。函数redraw()重绘窗口。在这个叫做CubeView的例子中,我们派生Fl_Gl_Window,得到绘制我们这个小立方体的OpenGL窗口。
// 文件CubeView.cxx,派生Fl_Gl_Window,得到绘制小立方体的OpenGL窗口 #include <FL/Fl.H>#include <FL/Fl_Gl_Window.H>#include <FL/gl.h>#include <GL/glu.h>#include <stdlib.h>// 派生类CubeView的定义 class CubeView : public Fl_Gl_Window {public:double size; // 定义小立方体的大小,供glScalef()函数使用 // 构造函数,派生自Fl_Gl_Window,定义窗口大小和标题 CubeView(int x,int y,int w,int h,const char *l=0);// 设置和取得垂直方向的旋转角度,供组件标尺调用 void v_angle(float angle){vAng=angle;};float v_angle(){return vAng;};// 设置和取得水平方向的旋转角度,供组件标尺调用 void h_angle(float angle){hAng=angle;};float h_angle(){return hAng;};// 设置水平和垂直方向的偏移量 void panx(float x){xshift=x;};void pany(float y){yshift=y;};
void draw(); private:void drawCube();float vAng,hAng;float xshift,yshift;float boxv0[3];float boxv1[3];float boxv2[3];float boxv3[3];float boxv4[3];float boxv5[3];float boxv6[3];float boxv7[3];};
// 构造函数的定义 CubeView::CubeView(int x,int y,int w,int h,const char *l): Fl_Gl_Window(x,y,w,h,l){// 设置变换初值 vAng = 0.0;hAng=0.0;size=10.0;// 设置小立方体顶点参数 boxv0[0] = -0.5; boxv0[1] = -0.5; boxv0[2] = -0.5;boxv1[0] = 0.5; boxv1[1] = -0.5; boxv1[2] = -0.5;boxv2[0] = 0.5; boxv2[1] = 0.5; boxv2[2] = -0.5;boxv3[0] = -0.5; boxv3[1] = 0.5; boxv3[2] = -0.5;boxv4[0] = -0.5; boxv4[1] = -0.5; boxv4[2] = 0.5;boxv5[0] = 0.5; boxv5[1] = -0.5; boxv5[2] = 0.5;boxv6[0] = 0.5; boxv6[1] = 0.5; boxv6[2] = 0.5;boxv7[0] = -0.5; boxv7[1] = 0.5; boxv7[2] = 0.5;};
void CubeView::drawCube() {// 绘制一个半透明的立方体 #define ALPHA 0.5glShadeModel(GL_FLAT);// 用不同的颜色绘制六个面 glBegin(GL_QUADS);glColor4f (0.0, 0.0, 1.0, ALPHA );glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv( boxv3 );
glColor4f(1.0, 1.0, 0.0, ALPHA);glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv4 ); glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv1 );
glColor4f(0.0, 1.0, 1.0, ALPHA);glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv7 ); glVertex3fv ( boxv3 );
glColor4f(1.0, 0.0, 0.0, ALPHA);glVertex3fv ( boxv4 ); glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv7 );
glColor4f(1.0, 0.0, 1.0, ALPHA);glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv3 ); glVertex3fv ( boxv7 ); glVertex3fv ( boxv4 );
glColor4f(0.0, 1.0, 0.0, ALPHA);glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv2 );glEnd();
// 绘制立方体的轮廓线,一共12条 glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);glBegin(GL_LINES);glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv1 );glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv2 );glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv ( boxv3 );glVertex3fv ( boxv3 ); glVertex3fv ( boxv0 );glVertex3fv ( boxv4 ); glVertex3fv ( boxv5 );glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv6 );glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv7 );glVertex3fv ( boxv7 ); glVertex3fv ( boxv4 );glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv4 );glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv5 );glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv ( boxv6 );glVertex3fv ( boxv3 ); glVertex3fv ( boxv7 );glEnd();};
void CubeView::draw() {if (!valid ( ) ) {//valid()当窗口大小改变时改变,导致这一部分内容被执行,重新设置窗口glLoadIdentity();glViewport(0,0,w(),h());glOrtho(-10,10,-10,10,-20000,10000);glEnable(GL_BLEND);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);}
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );glPushMatrix ( );// 变换。参数绘被外部函数修改glTranslatef ( xshift, yshift, 0);glRotatef ( hAng, 0, 1, 0 ); glRotatef ( vAng, 1, 0, 0 );glScalef ( float ( size ), float ( size ) , float ( size ) );// 绘制立方体drawCube ( );glPopMatrix ( );};上面的类CubeView定义了一个绘制立方体的OpenGL窗口,外部函数可以调用它的成员函数v_angle、h_angle、panx、pany等来修改这个小立方体的属性,修改以后,可以调用函数redraw()来刷新窗口。在下面的CubeViewUI.cxx中,我们定义类CubeViewUI,它绘制主窗口,并在其中定义了类CubeView的一个实例:cube。它同时还定义了用来控制立方体属性的5个标尺,当用户操作标尺时,这些标尺调用v_angle等函数来设置绘制立方体的一些参数。这一部分和我们的主题关系不大,不给出具体的代码。最后,我们定义main函数,它的内容相当的简单。#include "CubeViewUI.h"int main(int argc, char **argv) {// 定义类CubeViewUI的一个实例 CubeViewUI *cvui=new CubeViewUI;// 设置FLTK窗口显示模式Fl::visual(FL_DOUBLE|FL_INDEX);cvui->show();// 进入消息循环return Fl::run();}我们编译、连接并执行程序,就可以得到如图五所示的结果。从上面的例子我们可以看出使用FLTK编写OpenGL程序的一些优点,和GLUT它结构清晰,使用方便,而且它和GLUT是兼容的。除了glutInit()、glutMainLoop()等少数函数外,大部分GLUT函数可以在FLTK中使用。FLTK本身也提供了许多OpenGL函数,如绘制字符串的gl_draw()等。
4. 结束语 熟悉掌握了Linux下OpenGL的开发环境距离开发OpenGL程序还有很大的距离,毕竟问题的难点是如何很好的使用OpenGL的API。本文为即将在Linux下开发OpenGL的读者作一些铺垫和准备工作,希望并相信对大家有所帮助。
