opengl 2011-02-12 15:31:16 阅读5 评论1 字号:大中小 订阅
OpenGL曲面纹理贴图技术--波浪的模拟
学过OpenGL的人都很容易的把图片贴到四边形和三角行上,但将纹理贴到一般的曲面上认为很困难,其实通过本文的简单分析,其实很简单。本文以波浪模拟为例,来介绍一般纹理贴图技术,大家很容易举一反三来模拟其他的现象。代码的蓝本主要来自NeHe。
1.简单的数学知识介绍
向量的乘积(这里指叉乘)。
用程序写出来如下。
//三维点定义
struct cvPoint
{
float x,y,z; //点的坐标
};
//矢量相乘C=A*B (方向符合右手定则)
void vect_mult(struct cvPoint *A, struct cvPoint *B, struct cvPoint *C)
{
C->x=A->y * B->z -A ->z * B->y;
C->y=A->z * B->x -A ->x * B->z;
C->z=A->x * B->y -A ->y * B->x;
}
四边形的法向选取
四边形的法向选取采用四边形两条对角线向量相乘。问什么不采用四边形的边相乘,因为四边形四顶点点并不一定共平面,采用四边形两条对角线向量相乘,显然要更精确一些。
波浪方程(其实就是正弦或余弦函数绕z轴旋转的)
double t=0.0;//相位
double sf(double x,double y)
{
return cos(sqrt(x*x+y*y)+t);
}
2.创建纹理(NeHe)
不清楚的可参考NeHe的教程,清楚地可跳过本节。
GLuint texture[3];
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename) // 载入位图图象
{
FILE *File=NULL; // 文件句柄
if(!Filename) // 确保文件名已提供
{
return NULL; // 如果没提供,返回 NULL
}
File=fopen(Filename,"r"); // 尝试打开文件
if(File) // 文件存在么?
{
fclose(File); // 关闭句柄
return auxDIBImageLoad(Filename); // 载入位图并返回指针
}
return NULL; // 如果载入失败,返回 NULL
}
int LoadGLTextures() // 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
{
int Status=FALSE; // 状态指示器
AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; // 创建纹理的存储空间
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 将指针设为 NULL
// 载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出
if(TextureImage[0]=LoadBMP("Data/NeHe.bmp"))
{
Status=TRUE; // 将 Status 设为 TRUE
glGenTextures(3, &texture[0]); // 创建纹理
// 创建 Nearest 滤波贴图
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
// 创建线性滤波纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
// 创建 MipMapped 纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
}
if (TextureImage[0]) // 纹理是否存在
{
if (TextureImage[0]->data) // 纹理图像是否存在
{
free(TextureImage[0]->data); // 释放纹理图像占用的内存
}
free(TextureImage[0]); // 释放图像结构
}
return Status; // 返回 Status
}
3.曲面纹理贴图的关键
曲面纹理贴图的关键就是把曲面分成小块(本文采用四边形),纹理贴图也要相对应的分成小块,然后相对应的把纹理贴到相对应的曲面小块。注意一定要相对应,连顶点都要相对应。 先将曲面分割,并存储其分割的顶点。
float ver[21][21][3];
GLvoid initVer()
{
int i,j;
float dx=D_PI*8/20.0,dy=D_PI*8/20.0;
for(i=0;i<=20;i++)
for(j=0;j<=20;j++)
{
ver[i][j][0]=i*dx-D_PI*4;
ver[i][j][1]=j*dy-D_PI*4;
ver[i][j][2]=(float)sf(ver[i][j][0],ver[i][j][1]);
}
}
//开始贴图
cvPoint pa,pb,pc;
for(int i=0;i<20;i++)
for(int j=0;j<20;j++)
{
//第一条对角线
pa.x=ver[i+1][j+1][0]-ver[i][j][0];
pa.y=ver[i+1][j+1][1]-ver[i][j][1];
pa.z=ver[i+1][j+1][2]-ver[i][j][2];
//第二条对角线
pb.x=ver[i][j+1][0]-ver[i+1][j][0];
pb.y=ver[i][j+1][1]-ver[i+1][j][1];
pb.z=ver[i][j+1][2]-ver[i+1][j][2];
vect_mult(&pa,&pb,&pc);//计算法向,注意顺序
glNormal3f(pc.x,pc.y,pc.z);
//注意要一一对应
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.05*i,0.05*j);
glVertex3f(ver[i][j][0],ver[i][j][1],ver[i][j][2]);
glTexCoord2f(0.05*(i+1),0.05*j);
glVertex3f(ver[i+1][j][0],ver[i+1][j][1],ver[i+1][j][2]);
glTexCoord2f(0.05*(i+1),0.05*(j+1));
glVertex3f(ver[i+1][j+1][0],ver[i+1][j+1][1],ver[i+1][j+1][2]);
glTexCoord2f(0.05*i,0.05*(j+1));
glVertex3f(ver[i][j+1][0],ver[i][j+1][1],ver[i][j+1][2]);
glEnd();
}
动起来这个So Simple!改变相位即可。
t+=0.05;
搞定,曲面纹理贴图技术就这么简单。
完整的代码(运行前,先在创建Data文件夹,并放一张256×256的位图以供加载纹理)
// glqm.cpp : Defines the entry point for the application.//
#include "stdafx.h"
#include <windows.h> // Windows的头文件
#include <stdio.h> // 标准输入/输出库的头文件
#include <math.h>
#include <GL/glew.h>#pragma comment (lib, "glew32.lib")
#include <GL/glut.h>#pragma comment (lib, "winmm.lib") /* link with Windows MultiMedia lib */#pragma comment (lib, "opengl32.lib") /* link with Microsoft OpenGL lib */#pragma comment (lib, "glu32.lib") /* link with OpenGL Utility lib */#pragma comment (lib, "glut32.lib") /* link with Win32 GLUT lib */
#include <GL/glaux.h>#pragma comment (lib, "glaux.lib")
#define D_PI 3.141592653
#pragma warning(disable:4305)
#pragma warning(disable:4244)
struct cvPoint
{ float x,y,z; //点的坐标 };
//矢量相乘C=A*B
void vect_mult(struct cvPoint *A, struct cvPoint *B, struct cvPoint *C)
{ C->x=A->y * B->z -A ->z * B->y; C->y=A->z * B->x -A ->x * B->z; C->z=A->x * B->y -A ->y * B->x; }
double t=0.0;
double sf(double x,double y)
{ return cos(sqrt(x*x+y*y)+t); }
float ver[21][21][3];
GLvoid initVer()
{ int i,j; float dx=D_PI*8/20.0,dy=D_PI*8/20.0; for(i=0;i<=20;i++) for(j=0;j<=20;j++) { ver[i][j][0]=i*dx-D_PI*4; ver[i][j][1]=j*dy-D_PI*4; ver[i][j][2]=(float)sf(ver[i][j][0],ver[i][j][1]); } }
HDC hDC=NULL; // 窗口着色描述表句柄
HGLRC hRC=NULL; // OpenGL渲染描述表句柄
HWND hWnd=NULL; // 保存我们的窗口句柄
HINSTANCE hInstance; // 保存程序的实例
bool keys[256]; // 保存键盘按键的数组
bool active=TRUE; // 窗口的活动标志,缺省为TRUE
bool fullscreen=TRUE; // 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM); // WndProc的定义
int rx=0,ry=0,rz=0;
BOOL light; // 光源的开/关
bool lp;
GLfloat LightAmbient[]={0.5f,0.5f,0.5f,1.0f};
GLfloat LightDiffuse[]={1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};
GLfloat LightPosition[]={0.0f,0.0f,2.0f,1.0f};
GLuint texture[3];
struct _AUX_RGBImageRec * LoadBMP(char *Filename) // 载入位图图象
{ FILE *File=NULL; // 文件句柄 if(!Filename) // 确保文件名已提供 { return NULL; // 如果没提供,返回 NULL } File=fopen(Filename,"r"); // 尝试打开文件 if(File) // 文件存在么? { fclose(File); // 关闭句柄 return auxDIBImageLoad(Filename); // 载入位图并返回指针 } return NULL; // 如果载入失败,返回 NULL }
int LoadGLTextures() // 载入位图(调用//上面的代码)并转换成纹理
{ int Status=FALSE; // 状态指示器 AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; // 创建纹理的存储空间 memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 将指针设为 NULL // 载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出 if(TextureImage[0]=LoadBMP("Data/NeHe.bmp")) { Status=TRUE; // 将 Status 设为 TRUE glGenTextures(3, &texture[0]); // 创建纹理 // 创建 Nearest 滤波贴图 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); // 创建线性滤波纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); // 创建 MipMapped 纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); } if (TextureImage[0]) // 纹理是否存在 { if (TextureImage[0]->data) // 纹理图像是否存在 { // free(TextureImage[0]->data); // 释放纹理图像占用的内存 } // free(TextureImage[0]); // 释放图像结构 } return Status; // 返回 Status }
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) // 重置OpenGL窗口大小
{ if (height==0) // 防止被零除 { height=1; // 将Height设为1 } glViewport(0,0,width,height); // 重置当前的视口 glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 选择投影矩阵 glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵 // 设置视口的大小 gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 选择模型观察矩阵 glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵 }
int InitGL(GLvoid)
// 此处开始对OpenGL进行所有设置
{ initVer(); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,LightPosition); glEnable(GL_LIGHT1); if(!LoadGLTextures()) { return false; } glEnable(GL_TEXTURE_2D); glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 黑色背景 glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试 glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度测试的类型 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 告诉系统对透视进行修正 return TRUE; // 初始化 OK }
int DrawGLScene(GLvoid) // 从这里开始进行所有的绘制
{ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存 glLoadIdentity(); glTranslatef(0,0,-6.0); glRotatef(float(rx),1.0,0.0,0.0); glRotatef(float(ry),0.0,1.0,0.0); glRotatef(float(rz),0.0,0.0,1.0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); initVer();//重新赋值 cvPoint pa,pb,pc; glPushMatrix(); glScalef(0.1,0.1,0.1); glTranslatef(-D_PI/2,-D_PI/2,0); glRotatef(-60,1,0,0); glRotatef(-30,0,0,1); for(int i=0;i<20;i++) for(int j=0;j<20;j++) { //第一条对角线 pa.x=ver[i+1][j+1][0]-ver[i][j][0]; pa.y=ver[i+1][j+1][1]-ver[i][j][1]; pa.z=ver[i+1][j+1][2]-ver[i][j][2]; //第二条对角线 pb.x=ver[i][j+1][0]-ver[i+1][j][0]; pb.y=ver[i][j+1][1]-ver[i+1][j][1]; pb.z=ver[i][j+1][2]-ver[i+1][j][2]; vect_mult(&pa,&pb,&pc);//计算法向,注意顺序 glNormal3f(pc.x,pc.y,pc.z); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.05*i,0.05*j); glVertex3f(ver[i][j][0],ver[i][j][1],ver[i][j][2]); glTexCoord2f(0.05*(i+1),0.05*j); glVertex3f(ver[i+1][j][0],ver[i+1][j][1],ver[i+1][j][2]); glTexCoord2f(0.05*(i+1),0.05*(j+1)); glVertex3f(ver[i+1][j+1][0],ver[i+1][j+1][1],ver[i+1][j+1][2]); glTexCoord2f(0.05*i,0.05*(j+1)); glVertex3f(ver[i][j+1][0],ver[i][j+1][1],ver[i][j+1][2]); glEnd(); } glPopMatrix(); glEnable(GL_LIGHTING); t+=0.05;//改变相位 Sleep(5000); return TRUE; // 一切 OK }
GLvoid KillGLWindow(GLvoid) // 正常销毁窗口
{ if (fullscreen) // 我们处于全屏模式吗? { ChangeDisplaySettings(NULL,0); // 是的话,切换回桌面 ShowCursor(TRUE); // 显示鼠标指针 } if(hRC) //我们拥有OpenGL描述表吗? { if(!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // 我们能否释放DC和RC描述表? { MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } if(!wglDeleteContext(hRC)) // 我们能否删除RC? { MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } hRC=NULL; // 将RC设为 NULL } if(hDC&&!ReleaseDC(hWnd,hDC)) // 我们能否释放 DC? { MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hDC=NULL; // 将 DC 设为 NULL } if(hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // 能否销毁窗口? { MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hWnd=NULL; // 将 hWnd 设为 NULL } if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance)) // 能否注销类? { MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hInstance=NULL; // 将 hInstance 设为 NULL } }
/**//* 这个函数创建我们OpenGL窗口,参数为: * * title - 窗口标题 * * width - 窗口宽度 * * height - 窗口高度 * * bits - 颜色的位深(8/16/32) * * fullscreenflag - 是否使用全屏模式,全屏模式(TRUE),窗口模式(FALSE) */ BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag) { GLuint PixelFormat; // 保存查找匹配的结果 WNDCLASS wc; // 窗口类结构 DWORD dwExStyle; // 扩展窗口风格 DWORD dwStyle; // 窗口风格 RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值 WindowRect.left=(long)0; // 将Left 设为 0 WindowRect.right=(long)width; // 将Right 设为要求的宽度 WindowRect.top=(long)0; // 将Top 设为 0 WindowRect.bottom=(long)height; // 将Bottom 设为要求的高度 fullscreen=fullscreenflag; // 设置全局全屏标志 hInstance = GetModuleHandle(NULL); // 取得我们窗口的实例 wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 移动时重画,并为窗口取得DC wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // WndProc处理消息 wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据 wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据 wc.hInstance = hInstance; // 设置实例 wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // 装入缺省图标 wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 装入鼠标指针 wc.hbrBackground = NULL; // GL不需要背景 wc.lpszMenuName = NULL; // 不需要菜单 wc.lpszClassName = "OpenG"; // 设定类名字 if (!RegisterClass(&wc)) // 尝试注册窗口类 { MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 退出并返回FALSE } if (fullscreen) // 要尝试全屏模式吗? { DEVMODE dmScreenSettings; // 设备模式 memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings)); // 确保内存清空为零 dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); // Devmode 结构的大小 dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 所选屏幕宽度 dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 所选屏幕高度 dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // 每象素所选的色彩深度 dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT; // 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条 if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL) { // 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。 if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES) { //如果用户选择窗口模式,变量fullscreen 的值变为FALSE,程序继续运行 fullscreen=FALSE; // 选择窗口模式 } else { //如果用户选择退出,弹出消息窗口告知用户程序将结束。并返回FALSE告诉程序窗口未能成功创建。程序退出。 MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP); return FALSE; // 退出并返回 FALSE } } } if (fullscreen) // 仍处于全屏模式吗? { dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; // 扩展窗体风格 dwStyle=WS_POPUP; // 窗体风格 ShowCursor(FALSE); // 隐藏鼠标指针 } else { dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // 扩展窗体风格 dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 窗体风格 } AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // 调整窗口达到真正要求的大小 // 创建窗口 if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle, // 扩展窗体风格 "OpenG", // 类名字 title, // 窗口标题 dwStyle | // 必须的窗体风格属性 WS_CLIPSIBLINGS | // 必须的窗体风格属性 WS_CLIPCHILDREN, // 必须的窗体风格属性 0, 0, // 窗口位置 WindowRect.right- WindowRect.left, // 计算调整好的窗口宽度 WindowRect.bottom- WindowRect.top, // 计算调整好的窗口高度 NULL, // 无父窗口 NULL, // 无菜单 hInstance, // 实例 NULL))) // 不向WM_CREATE传递任何东东 { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"窗口创建错误","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= //pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式 { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小 1, // 版本号 PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口 PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲 PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式 bits, // 选定色彩深度 0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位 0, // 无Alpha缓存 0, // 忽略Shift Bit 0, // 无累加缓存 0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位 16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存) 0, // 无蒙板缓存 0, // 无辅助缓存 PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层 0, // 不使用重叠层 0, 0, 0 // 忽略层遮罩 }; if (!(hDC=GetDC(hWnd))) // 取得设备描述表了么? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Windows 找到相应的象素格式了吗? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能够设置象素格式么? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // 能否取得OpenGL渲染描述表? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // 尝试激活着色描述表 { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // 显示窗口 SetForegroundWindow(hWnd); // 略略提高优先级 SetFocus(hWnd); // 设置键盘的焦点至此窗口 ReSizeGLScene(width, height); // 设置透视 GL 屏幕 if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口 { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"初始化失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } return TRUE; // 成功 }
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄 UINT uMsg, // 窗口的消息 WPARAM wParam, // 附加的消息内容 LPARAM lParam) // 附加的消息内容 { switch (uMsg) // 检查Windows消息 { case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息 { if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态 { active=TRUE; // 程序处于激活状态 } else { active=FALSE; // 程序不再激活 } return 0; // 返回消息循环 } case WM_SYSCOMMAND: // 系统中断命令 { switch (wParam) // 检查系统调用 { case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行? case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式? return 0; // 阻止发生 } break; // 退出 } case WM_CLOSE: // 收到Close消息? { PostQuitMessage(0); // 发出退出消息 return 0; // 返回 } case WM_KEYDOWN: // 有键按下么? { keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE return 0; // 返回 } case WM_KEYUP: // 有键放开么? { keys[wParam] = FALSE; // 如果是,设为FALSE return 0; // 返回 } case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小 { ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); return 0; // 返回 } } // 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。 return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam); }
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, // 当前窗口实例 HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个窗口实例 LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数 int nCmdShow) // 窗口显示状态 { MSG msg; // Windowsx消息结构 BOOL done=FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量 // 提示用户选择运行模式 if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO) { fullscreen=FALSE; // FALSE为窗口模式 } // 创建OpenGL窗口 if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL 程序框架",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // 失败退出 } while(!done) // 保持循环直到 done=TRUE { if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗? { if (msg.message==WM_QUIT) // 收到退出消息? { done=TRUE; // 是,则done=TRUE } else // 不是,处理窗口消息 { TranslateMessage(&msg); // 翻译消息 DispatchMessage(&msg); // 发送消息 } } else // 如果没有消息 { // 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息 if (active) // 程序激活的么? { if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么? { done=TRUE; // ESC 发出退出信号 } else // 不是退出的时候,刷新屏幕 { DrawGLScene(); // 绘制场景 SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存) if (keys['L'] && !lp) // L 键已按下并且松开了? { lp=TRUE; // lp 设为 TRUE light=!light; // 切换光源的 TRUE/FALSE if (!light) // 如果没有光源 { glDisable(GL_LIGHTING); // 禁用光源 } else // 否则 { glEnable(GL_LIGHTING); // 启用光源 } } if (!keys['L']) // L键松开了么? { lp=FALSE; // 若是,则将lp设为FALSE } } } if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么? { keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口 fullscreen=!fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式 // 重建 OpenGL 窗口 if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL 程序框架",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出 } } } } // 关闭程序 KillGLWindow(); // 销毁窗口 return (msg.wParam); // 退出程序 }
