什么是Flash Media Server ?
Flash大家庭里的一员,以前大概叫Flash Communication Server,传说中的FCS就是这个?现在该叫FMS了吧... 不见不知道哦,一见真可怕,mm还有这么cool的东东,自从见了她,让我做些小东东的兴趣全没了,一心想研究这个
这东东能做什么?
flash聊天室啊,在线视频会议啊啊, 网络游戏?
不管怎样先安个试试吧
先到这里下载免费的开发者版本吧 http://www.macromedia.com/software/flashmediaserver/ 然后安装,安装时记得用户名和密码不要瞎填自己要记住,不然好象就要重装喽。。 偶装到了c盘,找到目录 C:/Program Files/Macromedia/Flash Media Server 2
先要打开服务器哦
开始===程序===Macromedia===Flash Media Server 2 有两个start****,都要打开,关时候两个都要关,如果你怕麻烦直接找tool文件夹里的批处理文件StartServerService.bat吧,他会帮你搞定地,想关就找StopServerService.bat。~
管理服务器~
打开后就要管理了哦,点开fms2_console.swf,别看他只是个swf,后台管理就靠他了,输入你安装时候的密码和用户,服务器地址写 localhost 就好 看到了吧,熟悉熟悉他吧
applications文件夹
你可以在里边建一个文件夹例如叫 FirstApp,以后所有此项目服务器端的flv文件啊,共享文件啊都要放在这里边
conf文件夹
还有重要的是conf文件夹了,里边是一些服务器端的配置文件,以后可能会用,先不用动。。。。
今天到这吧.。。等待下集~8 =============================================================================================
有一种协议叫rtmp
客户端和服务器端通信是使用协议rtmp的
现在在服务器端applications文件夹(当然偶的客户端和服务器端是一台机器了)里建个test1文件夹,你的地址就为
rtmp:/test1 或者 rtmp://localhost/test1
注意两个地址中的 "/ "符号
打开flash
与服务器通信首先要建个NetConnection() var nc = new NetConnection(); //连接 nc.connect("rtmp://localhost/test1");
怎么知道连没连上呢?顺利连接服务器后会触发一个onStatus事件
nc.onStatus = function(info) { //trace(info) //trace(info.code) for (i in info) { trace(i+": "+info); } };
完整代码: var nc = new NetConnection(); nc.onStatus = function(info) { trace(info.code); if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") { trace("接通"); } }; nc.connect("rtmp://localhost/test1");
注意:默认情况下服务器是允许你连接的,但只是默认,如果服务器拒绝你连接的话,上述代码就不好用了。怎么回事?我们看看连接的过程吧
连接过程 每当客户端试图连接服务器,一个NetConnection.connect(),服务器将会调用application.onConnect 来鉴定是不是允许客户端连接,onConnect()方法返回null 或不返回则将进入未决状态,直到onConnect方法中返回true或执行acceptConnection(client)则允许,返回false或 执行rejectConnection(client)则拒绝,如图
服务器文件是以.asc形式存在的,可以在test1文件夹里建一个main.asc application.onConnect=function(client){ //this.rejectConnection(client); //this.acceptConnection(client) //return true return false } 这样就拒绝连接了 =============================================================================================
共享的概念就是让每个链接到服务器的swf都能实时的得到共享的数据。 一个人更改了这些数据,其他人都会看得到。例如聊天室里的发言。
共享对象 共享对象,说英文大概你比较熟ha~ SharedObject, 恩flash中有两种sharedObject,local sharedobject (LSO) 和 remote sharedobject (RSO),也就是本地共享和远程共享,偶们讨论远程的,不过之前你最好先去了解了解本地的,对你有好处...
RSO在服务器端是以文件形式存储的,扩展名是.fso,为什么不是.rso?....我也想问呢- -b
代码 初始化RSO需要先与服务器建立一个连接,续上节 ,我们先与服务器建立一个连接
//初始化远程共享要利用nc通道 var myNC = new NetConnection(); myNC.onStatus = function(info) { if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") { //成功则利用此nc初始化rso initRSO(this); } };
跟上一节代码一样,只是连接成功后多了一个initRSO()函数,看不懂的回上一节看看
下边是initRSO了,跟连接结构差不多 function initRSO(NC) { //在服务器上建立myRSO.fso文件,第2个参数指定nc通道,第3个指定文件在服务器上持久保留 my_rso = SharedObject.getRemote("myRSO", NC.uri, true); my_rso.onSync = function(list) { //list 是一个对象数组 ,类似这种[{name:"x",code:"success"},{name:"y",code:"success"}] //初始成功 }; my_rso.connect(NC); //连接 }
了解了吧,下边看一个完整的例子
画一个mc起名叫mc,在第一帧上写代码,
//初始化远程共享要利用nc通道 var myNC = new NetConnection(); myNC.onStatus = function(info) { if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") { //成功则利用此nc初始化rso initRSO(this); } }; myNC.connect("rtmp://localhost/test1"); function initRSO(NC) { my_rso = SharedObject.getRemote("myRSO", NC.uri, true); my_rso.onSync = function() { mc._x=this.data.x mc._y=this.data.y }; my_rso.connect(NC); } onMouseDown = function () { my_rso.data.x = _root._xmouse my_rso.data.y = _root._ymouse };
然后发布设置中设置只允许网络,发布看看 现在你可以开多个播放器窗口,点其中一个,看看其他的窗口变不变 点此下载(http://www.nshen.net/blog/attachments/200601/11_145320_test3.fla)
连接流程
完。
再写一个,不知道这样能不能做网游~
mync = new NetConnection(); mync.onStatus = function(info) { if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") { initRSO(); } if (info.code == "NetConnection.Connect.Closed") { trace("关闭"); } }; function initRSO() { my_RSO = SharedObject.getRemote("myRSO", mync.uri, true); trace(my_RSO); my_RSO.onSync = function() { mc._x = this.data.hero.x; }; my_RSO.connect(mync); } mync.connect("rtmp:/my_app/test1"); //mync.connect("rtmp://localhost:443/my_app/aaa") mc.onEnterFrame = function() { my_RSO.data.hero.x = this._x; if (Key.isDown(Key.LEFT)) { this._x -= 5; } if (Key.isDown(Key.RIGHT)) { this._x += 5; } }; =============================================================================================
视频,一个是录一个是放
用摄像头录视频: //从麦和设像头显示视频 my_video.attachVideo(Camera.get()); my_video.attachAudio(Microphone.get()); //连接 nc = new NetConnection(); nc.connect("rtmp://localhost/aaaa"); nsOut = new NetStream(nc); nsOut.attachVideo(Camera.get()); nsOut.attachAudio(Microphone.get()); //发布2.flv nsOut.publish("2", "record"); publish后边的参数有record,则录成文件2.flv, 不加参数默认为live,即现场流,类似在线直播,不需要录成文件,其他人可以同时播放视频流
把fla发布一下, 录一会儿,把视频关掉,打开你的 X:/Program Files/Macromedia/Flash Media Server 2/applications/aaaa/
是不是多了个streams/_definst_ 打开C:/Program Files/Macromedia/Flash Media Server 2/applications/aaaa/streams/_definst_ 看见2.flv了吧。
播放 几行代码而已 nc = new NetConnection(); nc.connect("rtmp://localhost/aaaa"); res = new NetStream(nc); view.attachVideo(res); view.attachAudio(res); res.play("2");
OK. 8 =============================================================================================
我们已经看过怎样跟服务器建立连接了,忘了的回头看看 现在我们深入一点点。。看看有些细节问题
info.code:
连接后info.code会告诉你连接的状态,以前看的都是NetConnection.Connect.Success, 还有一些其他值,和这些值是什么意思,自己看看。
值得注意的是。NetConnection.Connect.Rejected,收到这条消息的时候说明服务器端拒绝了你,接着马上你会收到另一条,NetConnection.Connect.Closed,连接就关闭了~~~
mync = new NetConnection(); mync.onStatus = function(info) { switch (info.code) { case "NetConnection.Connect.Success" : trace("连接成功"); break; case "NetConnection.Connect.Failed" : //关掉服务器的情况 trace("连接失败,请检查你的网络"); break; case "NetConnection.Connect.Rejected" : //注意这里,服务器拒绝你的情况,如果遭到拒绝,将会调用两次mync.onStatus, //第一次"NetConnection.Connect.Rejected"第2次"NetConnection.Connect.Closed" trace("遭到服务器拒绝"); trace("服务器返回信息:"+info.application.msg); break; case "NetConnection.Connect.Closed" : trace("连接关闭"); break; } }; mync.connect("rtmp://localhost/connect", "N神"); //mync.connect("rtmp://localhost/connect","小新")
服务器端拒绝连接?好象见过。。。回头找找。。。。。。。。哦在这里 application.onConnect = function(client) { this.rejectConnection(client); }
我不能所有人都拒绝了。。我要把讨厌的人拒绝了。。。 传给服务器一个人名~~ mync.connect("rtmp://localhost/connect", "N神");
服务器看看是不是讨厌的人。。 application.onConnect = function(client, name) { trace(name); if (name == "N神") { //拒绝连接,并返回个错误对象{msg:"服务器不想"+name+"进去,哈哈~"},包含错误消息 application.rejectConnection(client, {msg:"服务器不想"+name+"进去,哈哈~"}); } else { application.acceptConnection(client); //成功不能返回客户端信息 } };
看最上边的代码。。 case "NetConnection.Connect.Rejected" : //注意这里,服务器拒绝你的情况,如果遭到拒绝,将会调用两次mync.onStatus, //第一次"NetConnection.Connect.Rejected"第2次"NetConnection.Connect.Closed" trace("遭到服务器拒绝"); trace("服务器返回信息:"+info.application.msg); break;
遭到服务器拒绝后会trace出服务器返回的错误消息
=======================================
还有一些代码。是在一本电子书上学到的。。。传上来看看
//test2 ,拒绝多余的回调信息 mync = new NetConnection(); mync.onStatus = function(info) { if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") { trace("连接成功"); this.handleCloseEvents = true; } if (!this.isConnected && this.handleCloseEvents) { this.handleCloseEvents = false; if (info.code == "NetConnection.Connect.Rejected") { trace("遭到服务器拒绝"); } else { trace("连接关闭"); } } }; mync.handleCloseEvents = true; mync.connect("rtmp://localhost/connect", "N神"); //mync.connect("rtmp://localhost/connect","小新") //test3 ,连接时显示正在连接,检查是否uri错误 mync = new NetConnection(); mync.onStatus = function(info) { if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") { trace("连接成功"); this.handleCloseEvents = true; } if (!this.isConnected && this.handleCloseEvents) { this.handleCloseEvents = false; if (info.code == "NetConnection.Connect.Rejected") { trace("遭到服务器拒绝"); } else { trace("连接关闭"); } } }; mync.handleCloseEvents = true; //uri="rtmp://localhost/connect" uri = "rtmp2://localhost/connect"; //错误的uri if (mync.connect(uri, "N神")) { trace("尝试连接服务器中。。"); } else { trace("没有尝试连接服务器~是uri错误???"); } //mync.connect("rtmp://localhost/connect","小新")
onStatus都有什么,看清楚~~~
// onStatus( ) handler. NetConnection.prototype.onStatus = function (info) { trace("this.isConnected: " + this.isConnected); trace(" info.level: " + info.level); trace(" info.code: " + info.code); trace("info.description: " + info.description); if (info.application) { for (var prop in info.application) { trace("info.application." + prop + ": " + info.application[prop]); } } trace("/n"); }; =============================================================================================
简单的东西,就是共享对象的运用,没有用到服务器端,大型聊天室可能不会这么做.
//用户名 myname="游客" //建立连接 var myNC = new NetConnection(); myNC.connect("rtmp://localhost/smallchat");
//搞到rso Talk_SO = SharedObject.getRemote("Talk", myNC.uri, false); Talk_SO.onSync = function() { //先把聊天文本框清空 remoteText.text = ""; //把聊天列表显示出来,talklist的格式就是[谁谁说:啊啊啊,谁谁谁说:2222] var t = this.data.talklist; for (var i = 0; i
//发消息函数 function post() { //如果不存在talklist就建一个,这里没用server端,是个技巧 if (Talk_SO.data.talklist[0] == undefined) { Talk_SO.data.talklist = []; } //限制数组长度,是个队列。保证里边有5条消息,当然也可以更多,但如果没有限制,flash会垮的 if (Talk_SO.data.talklist.length>=5) { Talk_SO.data.talklist.shift(); } //把消息装到so里 Talk_SO.data.talklist.push(myname+"说:"+meText.text); meText.text = ""; } //文字显示,换行 function writeln(msg) { remoteText.text += msg+"/n"; remoteText.vPosition =remoteText.maxVPosition } //----------------------------------------------- Btn.onRelease = function() { post(); }; this.onKeyDown = function() { if (Key.isDown(Key.ENTER)) { post(); } }; Key.addListener(this); =============================================================================================
这是目前为止最难的了吧~~
客户端呼叫服务器
fla:
//客户端呼叫server端msgfromclient函数,并将返回值trace出来 mync = new NetConnection(); mync.connect("rtmp://localhost/connect"); //返回值 var resObj = new Object(); resObj.onResult = function(val):Void { trace("val"+val); }; mync.call("msgfromclient", resObj, "第一个call");
服务器端代码是放在main.asc里的,你可以到你的application下的你的目录下建一个main.asc,写代码
main.asc:
//要把函数定义到Client上!! application.onConnect = function(client) { /* 在这里定义也可以,在Client.prototype里定义也可以 client.msgfromclient=function(what){ trace(what+"进来了")
var aa="呼叫成功并返回结果" return aa } */ application.acceptConnection(client); };
Client.prototype.msgfromclient=function(what){ trace(what+"进来了")
var aa="呼叫成功并返回结果" return aa
}
服务器端呼叫客户端
fla:
//server呼叫client端 //要把函数定义到nc上!! // mync = new NetConnection(); mync.onStatus = function(info) { if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") { trace("连接成功"); } }; mync.connect("rtmp://localhost/connect"); mync.msgfromserver = function(msg) { trace(msg); };
main.asc:
application.onConnect = function(client) { application.acceptConnection(client); client.call("msgfromserver",null,"服务器叫你啊") }; 服务器端很少要求客户端返回值,如果一定要返回,一本书上是这么写的,没细看 // Define a class that just stores the client ID. AreYouOkResultHandler = function (clientID) { this.clientID = clientID; }; // Handle the result of calling areYouOk( ). AreYouOkResultHandler.onResult = function (val) { trace("Client " + this.clientID + " returned " + val); };
application.pingClient = function (clientObj, clientID) { // Invoke a message on the client. clientObj.call("areYouOk", new AreYouOkResultHandler(clientID)); }; =============================================================================================
在FCS的應用上常會需要讓Client與Server間的資料傳遞與method呼叫,以下幾點概念應該可以避免呼叫method沒反應或資料沒傳到你要的地方等狀況發生。
一.Server端method如何被呼叫
Server端上要能讓Client所呼叫觸發的function,需定義在Server端的Client物件上你可以用prototype方式去extend原本Client類別的method,讓Client類別所產生的instance都擁有該method。 例: Client.prototype.newfun=function(){}
你也可以把這function定義在單一Client instance下, 例: application.onConnect(newClient)=function(){ ..... newClient.newfun=function(){} }
二.Client端的method如何被呼叫
在Client端上要讓Server端可以呼叫的function,一定要定義在Netconnection上。 例: nc=new NetConnection(); ..... nc.myfun=function(){}
三.send或call這兩個method在使用上有何差異?
如何使用
call:這method在Client端上可使用的是netconnection物件,在Server端上可使用的是netconnection 與Client物件 1.在Client端利用netconnection.call來觸發執行Server端上Client 物件的method。 2.在Server端上利用Client物件.call來觸發Client端上netconnection上的method。 3.在Server端上使用netconnection.call時,這時這server的角色就像一個client端一樣,是在觸發另一個Server端上Client 物件的method。
send:在Client端上可使用這method的包含SharedObject與netStream send這個method很有趣,他讓你由client端去啟動所有同在client端的function,但因為在觸發function時可以帶參數過 去,這個特性是可以讓你利用來做小量資料的廣播的,要廣播給所有人接收到的資料,並不一定就要放在SharedObject內,利用其onSync來做同 步,有時用send也是一個很簡單的做法,如何定義 1.在netStream或SharedObject上定義好method "myfun" 2.利用netStream.send("myfun")或sharedobject.send("myfun",myvar)可讓所有client上的"myfun"都會被觸發
四.幾種可能的互動型態範例
1.Client端對Server端傳送data或呼叫執行Server端function應用範例:一個簡易聊天室,聊天內容只存在Server 端的變數內,不使用SharedObject存放呼叫Server端的message這method來處理client傳上去的msg這對話內容
Client端: nc.call("message", null, msg);
Server端: application.onAppstart=function(){ application.chat_content=""; } application.onConnect=function(newClient){ ....... newClient.message=function(msg){ application.chat_content+=msg; } }
2.Client端對所有Client廣播data並執行指定Client端function應用範例:以之前在站上回覆過的問題為例,一個clinet要輸入一個網址url_txt,要讓所有的client都會開啟這網址的網頁
Client端: 先定義一個附掛在so上的method lobby_so.openPage=function(receive_url){ getURL(receive_url); } 利用send就可讓所有client接收到這網址並開啟 lobby_so.send("openPage",url_txt);
3.Server傳送data給特定Client
應用範例:當有使用者連線上server,當使用者資料驗證正確時,接受其連線,一方面要client去執行指定的function跳到某頁或讓某 mc出現...,同時又要把server端的資料帶過去說明:server只回應正在與server做互動的那個client,如以上範例,server 只會去觸發請求連線的該client去執行指定的function,其他client不會有反應
Server端: application.onConnect=function(newClient,pwd){ if(pwd=="ok"){ application.acceptConnection(newClient); newClient.call("get_message",null,message); }else{ application.rejectConnection(newClient,errObj); } }
Client端: ........ nc.get_message=function(message){};
4.Server廣播data給所有Client 應用範例:當有人斷線時,由server端廣播所有client,讓所有client都能同步更新client名單 說明:以上範例來說,當clinet無預警的斷線,只有Server上的application.onDisconnect 這handler會被觸發,也就是說你需要在這handler內寫一些程式去廣播通知給所有的client。
如何廣播?有以下兩種做法 1.把資料放在remote SharedObject物件內,只要SO物件內容更動,即自動觸發Client端的so.onSync 將線上人員名單寫在remote SharedObject物件內,當有人斷線,只要把so內該筆資料剔除掉,因為 so內容改變,因此所有Client端的so.onSync 這handler將被觸發,即可達到你要更新資料的目的。
Server端 application.onDisconnect=function(newClient){ userlist_so.setProperty(newClient.name,""); } 註:相對的當server端無預警的斷線,client端可由nc.onStatus這handler內由判斷info.code來取得資訊
2.當資料不是存在so內時,只是存在server端的一個變數上,可以善加利用application.clients來對 所有client廣播。以下會觸發所有client端上的client_fun,並把server上的sendvar變數帶過去
server端: application.onDisconnect=function(newClient){ for(var i=0;i
Client端: nc.client_fun=function(myvar){ }
增加一個廣播的方法
Server 端傳送給有getRemote 同一個ShareObject 的Client 端
Server 端: application.abc_so = SharedObject.get("abc_so", false); application.abc_so.send("msgFromSrvr", msg);
Client 端: abc_so = SharedObject.getRemote("abc_so", abc_nc.uri, false); abc_so.msgFromSrvr = function(msg) { showMsg(msg); };
=============================================================================================
学了就要用。练练吧,做个在线列表
Client:
btn.onRelease = function() { if (_root.id.text != "") { _root.init(); } }; function init() { IDNUM = _root.id.text; //这个为登陆名 //IDPASS = "456"; mync = new NetConnection(); mync.onStatus = function(info) { trace(info.code); }; mync.connect("rtmp://localhost/phone", IDNUM, IDPASS); mync.onlineList = function(list) { //填充List组件 mylist.labels = list; }; }
server端
application.onAppStart=function(){ trace("------onAppStart----") this.onlineList=[] } application.onConnect=function(newClient,IDNUM,IDPASS){ trace("------user onconnected------") newClient.IDNUM=IDNUM //newClient.IDPASS=IDPASS //处理在线数组(push) this.onlineList.push(IDNUM) this.acceptConnection(newClient); //广播给client for(var i=0;i
} application.onDisconnect = function (newClient){
trace("------user disconnected------"); //处理在线数组(splice) for(var i=0;i<=this.clients.length;i++){ if(this.onlineList[i]==newClient.IDNUM){ this.onlineList.splice(i,1) } } //广播 for(var i=0;i
=============================================================================================
是一个郁闷我一段时间的问题才想到了答案。。。话说曾经在公司做了一个在线播放电影的东西,在php里取文件列表,然后到fms去播放,经常会出错看不了,还要重启服务器才可以,迷糊~`。最近帮朋友做东西又出现乱码,才突然想到什么原因。 为了解决在flash里显示中文我们通常都加一句
出错原因就在这,显示不了外部中文是因为flash内默认用Unicode编码,外部的大多都是gb2312,加上这句
代表强制flash使用系统默认的gb2312,这样flash就显示正确了,但fms服务器端默认也是用unicode的,这样客户端跟服务器端 不同编码自然会出错了,搜了一下server字典好象没有System.useCodepage=true了。。。所以解决办法就是去掉