一个画渐变的方法

    技术2022-05-11  134

    一个画渐变的方法,希望大家能够帮我回答这个问题: http://www.csdn.net/expert/topic/490/490274.shtm (*   ———————————————原理:————————————————   对于任何一种线性渐变(就是最常见的那种),在由起点和终点定义的渐变区   内,像素的RGB分量对于X和Y坐标的偏导数都是常量。于是我们可以先用极小   的代价来计算出这个二元方程的初始值,然后使用累加递推的方法计算出所有   的值。   ———————————————注 1:————————————————   渐变区:由分别经过起点和终点,并垂直于这两点连线的平行直线和绘图区域   的边界围成的区域。在这个区域以外的像素不再有渐变。   ———————————————注 2:————————————————   为了简化编程,我使用了浮点数来进行累加计算。实际上可以先用移位操作来   “放大”颜色值以提高累加时的精度,写入位图时再用移位“缩小”来恢复实   际的值。   ———————————————测试:————————————————   该方法在Delphi6下调试通过。在Duron800,1152 X 864下采取重回1000次取   平均值的方法测试。   100 X 100:平均为4ms;   500 X 200:平均为18ms;   (我同时还在听MP3:P) *) function SSDrawGradient(ACanvas: TCanvas; AClipRect: TRect;   FromPoint, ToPoint: TPoint; FromColor, ToColor: TColor): Boolean; type   TSSGradientDirection=(gdEast, gdWest, gdNorth, gdSouth, gdOther); var   buf:TBitmap;   w,h,y,x,XOffset,ir,ig,ib,pw,ph:Integer;   c1, c2: TColor;   r1,g1,b1,r2,g2,b2,br,bg,bb,rmax,rmin,gmax,gmin,bmax,bmin: Byte;   kx,ky,kx0,ky0,rx0,gx0,bx0,r0,g0,b0,drx,dry,dgx,dgy,dbx,dby,dr,dg,db: Double;   P : PByteArray;   function GetStep(V1, V2, V3:Integer): Double;   begin     if V2=V1 then Result:=0     else Result:=V3/(V2-V1);   end; begin   Result:=False;   if (FromPoint.Y=ToPoint.Y) and(FromPoint.X=ToPoint.X) then Exit;   buf:=TBitmap.Create;   try     //初始化缓冲区     buf.PixelFormat:=pf24bit;     w:=WidthOfRect(AClipRect);     buf.Width:=w;     h:=HeightOfRect(AClipRect);     buf.Height:=h;     //为了防止运算溢出而设的检查     if (w>Screen.Width) or(h>Screen.Height) then Exit;     //读取渐变起点和终点的RGB值     c1:=ColorToRGB(FromColor);     c2:=ColorToRGB(ToColor);     r1:=GetRValue(c1);     g1:=GetGValue(c1);     b1:=GetBValue(c1);     r2:=GetRValue(c2);     g2:=GetGValue(c2);     b2:=GetBValue(c2);     if r1>r2 then begin rmin:=r2; rmax:=r1 end     else begin rmin:=r1; rmax:=r2 end;     if g1>g2 then begin gmin:=g2; gmax:=g1 end     else begin gmin:=g1; gmax:=g2 end;     if b1>b2 then begin bmin:=b2; bmax:=b1 end     else begin bmin:=b1; bmax:=b2 end;     pw:=Abs(ToPoint.X-FromPoint.X);     ph:=Abs(ToPoint.Y-FromPoint.Y);     kx:=pw/Sqrt(ph*ph+pw*pw);     ky:=ph/Sqrt(ph*ph+pw*pw);         //计算出RGB值相对于XY轴的线性变化系数     drx:=GetStep(AClipRect.Left, AClipRect.Right, Round((r2-r1)*kx));     dry:=GetStep(AClipRect.Top, AClipRect.Bottom, Round((r2-r1)*ky));     dgx:=GetStep(AClipRect.Left, AClipRect.Right, Round((g2-g1)*kx));     dgy:=GetStep(AClipRect.Top, AClipRect.Bottom, Round((g2-g1)*ky));     dbx:=GetStep(AClipRect.Left, AClipRect.Right, Round((b2-b1)*kx));     dby:=GetStep(AClipRect.Top, AClipRect.Bottom, Round((b2-b1)*ky));     //计算出矩形左上角的RGB值,备用     kx0:=GetStep(FromPoint.X, ToPoint.X, FromPoint.X);     ky0:=GetStep(FromPoint.Y, ToPoint.Y, FromPoint.Y);     r0:=r1+(kx0+ky0)*r2;     g0:=g1+(kx0+ky0)*g2;     b0:=b1+(kx0+ky0)*b2;     //这三个变量是每个扫描线的第一个点的RGB值     rx0:=r0;     gx0:=g0;     bx0:=b0;     for y:=0 to h-1 do     begin       XOffset:=0;       //dr意思是Double类型的红色值,其他类推       dr:=rx0;       dg:=gx0;       db:=bx0;       P := buf.ScanLine[y];       for x:=0 to w-1 do       begin         //ir的意思是整型的红色值,其他类推         //之所以要先转成整型,是因为我觉得整型的比较也许会比浮点快一点         //反正都要三次Round的,不如早做……         ir:=Round(dr);         ig:=Round(dg);         ib:=Round(db);         //br的意思是字节型的红色值         br:=Max(Min(rmax,ir),rmin);         bg:=Max(Min(gmax,ig),gmin);         bb:=Max(Min(bmax,ib),bmin);         //按照偏移量设置RGB值         P[XOffset]:=bb;         P[XOffset+1]:=bg;         P[XOffset+2]:=br;         if FromPoint.X<>ToPoint.X then         begin           //下一个像素的RGB值分别按照一定的系数递增           dr:=dr+drx;           dg:=dg+dgx;           db:=db+dbx;         end;         //因为我定义的P是字节型的数组,所以这里递增“3”,避免使用乘法         Inc(XOffset, 3);       end;       if FromPoint.Y<>ToPoint.Y then       begin         //按照RGB在Y轴方向上的变化规律计算下一行的第一个像素RGB值         rx0:=rx0+dry;         gx0:=gx0+dgy;         bx0:=bx0+dby;       end;     end;     //将缓冲区复制到目标上     BitBlt(ACanvas.Handle, AClipRect.Left, AClipRect.Top, w, h,       buf.Canvas.Handle, 0, 0, SRCCOPY);     Result:=True;   finally     buf.Free;   end; end;

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