3ds max—插件概论

    技术2022-05-11  3

    本文就3ds max的软件功能和插件用途做了比较和介绍,绝大部分涉及的插件在本书和《3ds max插件风暴I》中都有过介绍,所以就不给出图示和功能简介了。我们这里谈论的主要是这些插件的用途,哪些有实用价值,哪些可以提高工作效率,取代3ds max本身的哪些功能,哪些插件有发展前途等等。  3ds max的插件应该是三维软件中最丰富的了,商业型的插件就有上百个之多,加在一起的售价要数万美金,大大超过了软件本身的售价,还有数不清的免费插件和脚本工具,多得让人眼花缭乱。3ds max软件发展至今,已经趋向于一个庞大的三维制作平台,本身的多功能都在被插件取代,如果再不改变对插件的观念,就会被飞速发展的新技术抛弃。  早期的插件一方面种类少,另一方面功能不健全,所以那时的人们宁愿用软件本身的功能去实现各种特殊的制作要求。如今插件随着软件的升级也在不断升级,不好的被淘汰,好的越来越强,甚至扩展到其它软件的插件开发中。插件已经成为一个不可忽视的力量,抱怨3ds max功能差的人,应该把插件的使用列入到以后的制作方案中了,如果有效的利用这些插件,3ds max已经是一个无比强大的软件了。  当然插件也不能滥用,一个场景如果使用过多的插件,很容易使系统变得不稳定,所以在安装插件时要随用随装(参见本书附录的插件安装指南),不用时要卸载掉。  我们在这里就三维制作的常用功能对3ds max的插件进行一些介绍,目的是让大家了解这些插件到底好在哪里,以方便选用。

    操作性能  一个三维软件的操作功能应该是它自身具备的,3ds max在这一点是弱项(另一个弱项是渲染,如果弥补了这两项,就和Maya、Xsi这类大型软件不相上下了)。首先是在视图、物体的变换、选择上,由于3ds max浮点精确的位数较低,所以总是无法精确操作,例如当我们旋转视图或者旋转物体的时候,会发现跳动很严重,根本没有Maya、Xsi细腻。另一方面就是没有建立全局节点结构,使软件的扩展性差。这些问题不是插件所能解决的,我们只有耐心等待软件开发商在下一个版本中对它的完善。   在内部物体的管理上,3ds max自身的Schematic(图解视图)+TrackView(轨迹视图)+选择面板三项都不好用,比起Maya的Outline(大纲视图)和Hypergraph(超级图表)来差很多。不过让人高兴的是一个新的管理插件诞生了,它叫SceneExplorer(场景浏览器),由Digimation公司开发,并且全面兼容新上市的Autodesk VIZ4,这将使角色动画、建筑动画等大型项目的管理更加方便,能够更有条理地进行所有物件的管理。这个内部的浏览器是浮动的,所以可以一直打开它进行其它的工作,利用它可以浏览整个场景中的所有物件,并且可以显示出层级关系,物件的类型包括模型、灯光、摄影机、骨骼、二足骨骼等,可以通过这个浏览器方便地找到每个物件,并且对它进行显示、隐藏、冻结、选择等操作。   不过这个浏览器仍有很多不足之处,能够实现的功能太少,例如无法对材质和贴图一项进行操作,也不能进行物件之间的拖动链接,如果真得能达到 Maya 的Outline级别,还要有一段路要走。当然前景是美好的,起码这个问题已经放在了桌面上,不应该用插件来解决,还应该是3ds max的内部功能才对。

    建模  如果问我3ds max除了插件多这个优点外还有什么优点,那就应该是建模了,不管功能是否足够强,其码是该有的都有了。多边形建模几乎用不着插件,3ds max本身就很不错,有Loft放样、有布尔运算、有Edit Mesh、EditPolygonMeshSmooth一套Box挤压建模工具,单用这些就可以做出雕塑级别的模型了,还有那些数不清的修改加工工具。Patch面片建模是3ds max的独创,最早也是一个叫做Surface Tools的插件提供的,现在并入到了软件内部,不过由于效率低,越来越被人们所遗弃。NURBS是3ds max的鸡肋,食之无味、弃之可惜,没有什么优势,造角色模型功能不够、造工业模型精度不够,而且效率低下,劝大家还是别在上面耗费精力了。这方面也有东西来取代,例如Rhino、Solidthinking、Alias Studio Tools,哪一个都可以,最后用转换工具将模型导入3ds max中就行了。变形球建模也是一个不可忽视的建模方法,它们已经相继并入了LightWave3D、Cinema4D、Houdini等软件内部,3ds max在这方面有不少插件,最好的应该是MetalReyes,允许制作肌肉条来成型;Clay StudioPro也不错,新增了变形样条功能。这是懒人的建模工具,几乎不用学,堆就可以了,当然堆得好坏全凭美术功底了。  雕刻建模是Maya独创的全新建模方法,用一个笔触直接去雕刻模型,直观快捷,这方面3ds max有一个Script脚本语言可以实现,叫做PaintDeform,非常实用。  当然还有其它的一些插件提供相当怪异的建模方法(例如ImageModel照片建模),这里就不介绍了。

    一次成型  建模一直是动画制作的前提,过去大量的时间都要花费在建模上,而且这个工作阻挡了很多不具备艺术功底的人。所以就诞生了形形色色的一次成型工具,它们是给懒得不能再懒的人用的,相信绝大多数人都会喜欢。目前可以看到的此类工具包括:人头、人体、怪兽、动物、植物设施等等。很多都是独立的小软件,或者可以插入很多三维软件中,一般3ds max都能利用。(1)人头   很多人为了建人头而苦苦钻研,不断练习各种方法,或者用一个标准型来修改。但是人头的建模软件可以自动完成这一切,只要对各个区域进行调节就行了。最优秀的是Face Gen软件,如果用好了它,二三分钟就可以完成一个逼真的三维人头,而且还带贴图材质,并且可以产生各种用于表情变形的模型。除了直接把脑袋放进计算机里,好象没有比这个更快的方法了。刚学完人头建模的可不要哭啊。 (2)人体   人体因为大同小异,所以找个模型修改一下就可以了,当然也可以使用Poser软件,它提供形形色色,不同年龄、不同身高的各种参数化人体模型,还可以随意摆出各种姿势,包括动作现在也可以制作了,非常实用。(3)怪兽   Creature Creator专用于生产怪兽,可以服务于很多三维软件,生成的都是些人人鬼不鬼的东西,有时候还真用得着。(4)动物   Digimation新发布了一款3ds max的插件Dawin,目前还未正式上市,它可以让你在20分钟之内制作出各种逼真的动物,包括天上飞的、地上跑的,无奇不有,并且自带全套骨骼系统和材质贴图,我们要做的只剩下让它们动了。(5)植物   Tree Storm是植物制作的佼佼者,自带270多个树种,还可以自己进行树种编辑,可以贴上喜欢的树叶图,产生仿真的树木,并且支持动力学,可以表现树叶的摇摆晃动。你如果看哪根树枝碍事,还可以用锯把它锯掉,这实在是太方便了。   如果做草,还有一个就Druid的植物插件,也可以制作树木,效果也不错,要不就用 Shag:Fur来制作草,这本来是个做毛发的插件,但道理相同,做草也可以。这类插件还有很多,例如Amap植物制作系统、Xfrog植物系统等。(6)全息模型   这是RealPeople的专利,直接将各种人物和植物、设施放入到场景中,完全不用建模,这是专为建筑动画定制的一个工具,应该是建筑动画师的必备工具,发展到了这一步,已经无话可说了。

    景观  外景的制作也是经常遇到的,这方面求助于插件会累死的,如果专门制作风景,建筑物只占少数,这时候我们可以干脆以景观软件为主,将3ds max做为别人的插件来使用。 ·AWB:功能最完善的景观制作软件,包括天空、山地、草皮、树从、海滩、河流,几乎无所不能,制作极其方便,渲染效果近似油画感觉,它可以将3ds max场景中的空间坐标同步,完美导入3ds max制作并  渲染完成的建筑物。 ·WCS:和AWB功能相近,更适用于地理分析。 ·VUE:同一类软件,效果也不错。 ·Bryce:同一类软件,但缺少树木、草从等,不如AWB。  如果在3ds max内部制作景观,也有一些插件可用。 ·TerraScape:可以用来制作山脉。 ·DNT:可以用来制作天空、海洋等。 ·SeaScape:专用于制作海洋。

    材质  3ds max本身的材质系统已经足以应付制作要求了,不过很多插件提供了相当重要的材质和贴图类型,对我们的实际制作还是很有帮助的。另外3ds max本身的贴图系统也有缺陷,用一些插件可解决这个问题。

    比较好的一些贴图插件有: ·Chameleon(制作多层的贴图材质)。 ·EssentialTextures(制作真实的程序贴图材质)。 ·DarkTree(相当优秀的独立贴图制作系统)。 ·MaxMatter(各种特殊的程序贴图)。 ·SimbiontMax(特殊的程序贴图和材质)。 ·TextureLab(水、火、雾等特殊程序贴图材质)。 ·QuickDirty(快速作出仿旧效果的贴图材质)。  比较好的一些贴图坐标处理插件有: ·DeepPaint3D(三维空间手绘贴图,并提供最完善的贴图坐标解决方案,是角色动画制作的首选工具)。 ·TextureLayers(专门解决角色动画贴图的高级工具)。 ·RubberMap(特殊的角色贴图工具)。 ·Flatten(特殊的角色贴图工具)。  这些插件已经完全解决了3ds max的所有贴图问题,在这方面3ds max已经没有什么欠缺了。

    动画  说到动画,其实包含了基本动画、角色动画、动力学动画、粒子动画几种,我们一个一个的来说明。

    基本动画  3ds max的基本动画功能已经非常健全,不用插件也可以完成正常的制作。

    角色动画  3ds max自身有一套比较完善的骨骼IK系统,也有Skin蒙皮工具和Morpher表情变形工具,但总体来说都不够专业,如果有条件还是用插件替代更好,一方面制作效率高,另一方面效果也好。(1)骨骼系统   可以选择Character Studio用步迹来操纵角色,可以进行动作的剪辑合成,支持大批量的群集动画,已经成为专业角色动画制作的必备工具。(2)蒙皮系统   Character Studio自带的Physique蒙皮系统要比3ds max的Skin强大的多,但还有其它的,例如Bones Pro就是一个非常好的选择,又好用又出效果,这是一个用得很广泛的插件。(3)肌肉系统   这是一个新的产品种类,目前已经出现的就是3ds max的ACT肌肉系统插件,可以填充皮肤和骨骼之间的空间,着实让其它软件的使用者眼馋。(4)表情系统   3ds max自身的Morpher原本也是一个插件,所以具备的功能已经比较完善了,其它还有一些,增强的功能也不大,如Cluster-O-Matic和Morph-O-Matic。但另一个类型的插件却很有实用价值,它们可以通过配音自动完成口型动画,省时省力,搞大型动画片的一定有用(可惜只能认英语),JetaReyesVentriloQuist都是这方面的专家。(5)服装系统   服装是制作仿真角色动画必备的功能,Maya软件自带Cloth服装模块的确是非常优秀,不过3ds max也有同类的插件,目前用的比较多的是Digimation出品的Stitch插件,模拟布料运算非常快和真实,而且支持布料的缝制,可以实现衣服的制作,不过不如Maya的好,作个简单的裙子、小褂还可以太复杂了就不行了。另外还有Simcloth和其它的布料模拟插件,最早开发出布料模拟系统的ClothReyes插件又恢复了升级,它应该是最强大的,居然能支持布料的破碎模拟。 (6)毛发系统   毛发也是仿真人物的必备功能,目前如果想制作出好的效果,在3ds max里只能使用插件,最好的选择就是Shag:FurShag:Hair一个作毛一个作发,效果都还可以,只是调节起来慢一些,比较花费时间。Maya自身带有Fur毛发制作模块,功能更加强大,支持用IK系统来操纵毛发,但在制作过程中容易出问题,比3ds max的插件好不了多少。观察现在各大软件推出的毛发制作系统和插件,好象XsiLightwave的毛发制作功能更强大一些,效果也更好。对了,不能忘了Renderman的毛发,它可是非常优秀的。  总体来说,3ds max在制作角色动画上还得依赖插件,不过好在Character Studio是自己家人,表情系统又买进了家,缺陷不是太多。

    动力学动画  3ds max自身也有动力学系统,可这个低能儿的玩具从2.0版出现就没有进步过,以前3ds max公司曾推出一个HM动力学插件,效果还不错,可是已经消声匿迹了。最近突然冒出的Havok着实让人眼前一亮,现在已经被聪明的Discreet公司买下,更名为reactor,成了3ds max的配套产品。它的功能绝不亚于Maya称雄世界的动力学系统,刚体、软体、绳索、流体、布料无所不包,做了本书后面的教程你就有体会了。

    粒子动画  3ds max自身的粒子系统功能中等,至今也没什么进步,但相关的插件层出不穷,比较重量级的有Digimation出品的Particle Studio和Cebas公司出品的Thinking Particle,有了它们几乎能媲美Maya的粒子系统了。其它还有很多,如Atomizer、MatterWaves、Pandora、Sandblaster、SprayMaster等等。  最后来看,如果拥有这些强大的插件,3ds max在动画制作方面已经相当强大了,即使是Maya和Xsi也并未强出多少,这给了所有3ds max的使用者一些安慰。

    特效  特效类的插件非常多,几乎所有项目都有,包括烟、云、火、电、光等,如果在3ds max内部制作这些特效,都可以直接用插件来完成,具体内容可以参见本教学系列的前一套教材《新火星人-3ds max插件风暴I》。当然现在流行的制作方法是将这些工作放到后期合成软件中去完成,3ds max最好的搭档就是Combustion,当然这些效果还是要依赖插件,Combustion可以共享AfterEffects的上千种插件,还可以用其它的合成软件,如Dfusion和Shake等。反正这方面3ds max也没什么欠缺。

    渲染  渲染一直是3ds max的大问题,从1.0版到现在的3ds max 4.2,自身的ScanLine渲染器就没有革新过,这也是另一个同类软件LightWave一直危它的原因。目前很多插件商在为3ds max开发渲染插件,数得上的也有10多种了,不过说句实话,还没一个理想的。(1)Mentalray   第一个官方认可的渲染器,历史很辉煌,是Softimage|3D的专用渲染器,可是到了3ds max里就是另外一回事了,Mentalray自身优秀的Shader一个也没带到3ds max里,相反它除支持3ds max本身的Shader外,不支持其它任何插件。在渲染细线上有闪动现象,这一点彻底将它从建筑动画制作中开除。GI(全局照明)慢得无实用价值,最后看看还剩下什么,也就是Raytrace的反射和折射比较优秀,又快又好,大概就能用于金属字和玻璃酒瓶的制作了。(2)FinalRender   第一个让大家用起来的渲染器,Cebas公司出品的,功能全得不能再全了,而且对各种插件几乎都能支持,不过太多的参数让使用者比较头疼。它的Raytrace方面没有什么特色,最大的魅力在于GI(全局照明),速度几乎是目前最快的,效果也不错(好象比Brail和Lightscape还有差距)。很多人在试着用它代替Lightscape制作效果图和建筑动画,前景还是很好的。(3)Brazil   让人又爱又恨的渲染器,效果应该是目前所有渲染器中最好的,可速度又是最慢的,几十个小时一张图的渲染速度是实际工作不能允许的。不过巴西很有前途,和FinalRender一样,巴西需要进步的是速度,FinalRender需要进步的是效果。(4)Lightscape   这是一个独立的渲染工具,几年都没有升级,在建筑效果图和动画上首屈一指,无论速度还是效果,它是一个比较成熟的产品,一直被广泛使用。缺点是和三维软件脱离,用起来极不方便,好在新出的VIZ已经将其嵌入在软件内部,看来有可能是将来最具实力的渲染器。(5)Insight   日本人开发的一个全局光渲染器,用于3ds max效果图的制作,速度相当快,效果不怎么好。(6)MaxMan   将Max文件解释到RenderMan渲染器的一个插件,主要用于电影工业。(7)RayMaxEnlight   这些都是一些二流的渲染器。注:以前传闻的超级渲染器Arnold已经不对3ds max开发了,只推出了for LightWave的版本,渲染品质非常优秀,可惜。  关于渲染器,我们可寄托太多的希望了,Lightscape与VIZ4的整合可能会扩展到MAX上,Brazil速度的进步,FinalRender渲染品质的提升,Mentalray3.0版的升级,总之,有的是希望。  写了这么多,插件已经满天的鸟一样在飞来飞去了,关键是要抓住你需要的那几只就足够了。其实3ds max配合插件还是非常强大的,只有工作流程和渲染上还有些欠缺,不过很快就会改进了,所以对3ds max不满的人,在转去学其它软件之前最好先仔细看看这些强大的插件。


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