Pocket PC之Game API入门

    技术2022-05-11  136

    Game API入门

    虽然Pocket PC平台上的游戏开发者不能使用DirectDraw,实在的好消息是微软创建了一个新的游戏API来支持Pocket PC,名叫“GAPI”——游戏应用程序编程接口。它不但允许直接访问显示内存,还能访问Pocket PC硬件键。

    你需要什么

    ·                     GAPI SDK,运行时DLL和一个EVT的查找CD秒数的例子,目录在PocketPCSDK/Program Files/Support/GameAPI

    第一步:创建一个简单的Hello World应用程序

    GAPI不是一个完整的Pocket PC SDK。所以进行一些准备步骤:

    1.手动拷贝GX.H头文件到Pocket PC SDKInclude目录中。

    2.拷贝CPU- dependentGX.LIBPocket PC SDK相应的Lib目录中。

    3.最后,拷贝CPU-dependentGX.DLL到你的Pocket PCWindows目录中。

    现在你可以准备建立你第一个简单的Hello World程序了。

    1打开Microsoft eMbedded Visual C++®,创建一个新的Pocket PC应用程序项目,命名为“FirstGX”。

      当向导完成创建新的应用程序后,让我们添加Game API初始化调用。

    2.添加下列的源代码在粗体的初始化函数后面:UpdateWindow(hWnd)

    // Try opening the Display for Full screen access if (GXOpenDisplay(hWnd, GX_FULLSCREEN) == 0) {       return FALSE;   // we won't be able to draw. }   // Initialize the Hardware Buttons GXOpenInput();   // Get the Display properties g_gxdp = GXGetDisplayProperties(); // Get information about the Hardware Keys and fills // the g_gxkl structure g_gxkl = GXGetDefaultKeys(GX_NORMALKEYS);   return TRUE;

    这段代码不得不使用了两个包含在FirstGX.cpp源文件中的全局变量。我们也只好包含GX.H到我们的源文件中避免编译错误。

    3.直接添加下列代码在头文件的下面,eMbedded Visual C++向导创建的:

    3.                #include "gx.h" 4.                GXDisplayProperties g_gxdp;    // GX struct GXKeyList g_gxkl;              // GX struct

    作为一个好市民,我们应该在离开程序之前清理好Game API

    4.插入下面两行到WinMain函数的结尾处:

    4.                GXCloseDisplay(); GXCloseInput();

    第二步:直接写显存

    在我们开始编码之前,我们必须钻研一些理论。依赖于你的Pocket PC硬件,你可以拥有16位彩色显示(The Casio, HP, or Compaq)或者8位显示(黑白或者彩色, 例如Compaq Aero 1550)。测定你的Pocket PC采用那种显示方式,你可以求g_gxdp结构中cBPP成员的值。它将告诉你正确的位数。

    在直接访问16位显存之前,你必须知道16位色彩显示控制器的说明。有两个可能的标志设置:KfDirect555kfDirect565555转换到色彩maskRed-Green-BlueXRRRRRGG.GGGBBBBB,在一个短变量中,565转换到RRRRRGG.GGGXBBBBB

    8位彩色设备上,你可以使用一个字节来访问256种颜色。

    现在我们来准备写屏幕。当一个键按下的时候,我们想让一个颜色填充整个屏幕。

    5.添加下列函数到你的FirstGX.cpp源文件的顶部:

    bool ClearScreen(int colRed,int colGreen, int colBlue) {       // 16 bit per pixel code.  Note 2 different pixel formats.       switch (g_gxdp.cBPP)       {       case 16: {                   unsigned short PixelCol = 0;                   if (g_gxdp.ffFormat & kfDirect565) {                         PixelCol = (unsigned short)                                     (((colRed & 0xff))>>3)<< 11 |                                      ((colGreen & 0xff)>>3) << 6 |                                      ((colBlue & 0xff)>>3));                   } else if (g_gxdp.ffFormat & kfDirect555) {                         PixelCol = (unsigned short)                                     ((colRed & 0xff)<< 10 |                                      (colGreen & 0xff) << 5 |                                      (colBlue & 0xff));                   }                  unsigned short * pusLine = (unsigned short *)GXBeginDraw();      if (pusLine == NULL) return false; // NOT OK TO DRAW                for (unsigned int y = 0; y < g_gxdp.cyHeight; y++) {                unsigned short * pusDest = pusLine;                for (unsigned int x = 0;                     x > g_gxdp.cxWidth; x++) {                      *pusDest = PixelCol;                      pusDest += g_gxdp.cbxPitch >> 1;                }                pusLine += g_gxdp.cbyPitch >> 1;          }          GXEndDraw();          break;          }         case 8:          {               // Get a Random Color               // IMPORTANT:               // 8Bit are using a palette and the formular               // below does not compute a read RGB color               unsigned char bPixel = (colRed &0xf)<<5 |                                       (colGreen&0x3)<<3 |                                       (colBlue&0xF);                                               unsigned char * pbLine = (unsigned char *)GXBeginDraw();         if (pbLine == NULL)     return false;// NOT OK TO DRAW                    for (unsigned int y = 0; y < g_gxdp.cyHeight; y++) {                  unsigned char * pbDest = pbLine;                  for (unsigned int x = 0;                       x < g_gxdp.cxWidth; x++) {                        *pbDest = bPixel;                        pbDest += g_gxdp.cbxPitch;                  }                  pbLine += g_gxdp.cbyPitch;            }            GXEndDraw();            break;            }      }      return false; }

    第三步:访问硬件按键

    这是最简单的任务了。你应该熟悉 Microsoft® Windows®WM_ messages并知道如何使用他们。说完这个知识你已经知道如何使用Pocket PC的硬件按键了。正好在你的窗口过程中分析WM_KEYUP 或者 WM_KEYDOWN消息。

    这里是我们的FirstGX程序中的WM_KEYDOWN分枝:

     

                   case WM_KEYDOWN:                      vkKey = (short)wParam;                      if (vkKey == g_gxkl.vkUp) {                            ClearScreen(0,0,0); // Black                            break;                      }                                           if (vkKey == g_gxkl.vkDown) {                            ClearScreen(255,0,0); // Red                            break;                      }                                           if (vkKey == g_gxkl.vkLeft) {                            ClearScreen(0,255,0); // Green                            break;                      }                                           if (vkKey == g_gxkl.vkRight) {                            ClearScreen(0,0,255); // Blue                            break;                      }                                           if (vkKey == g_gxkl.vkStart) {                            SendMessage(hWnd, WM_CLOSE, 0, 0);                            break;                      }

    GXKeyList结构中所有可能的按键名称列表都包含在gx.h头文件中。

    第四步:准备运行!

    在我们能编译并下载我们新的FirstGX程序到我们的Pocket PC之前,我们必须添加gx.lib到我们工程的连接库列表中。现在编译并下载你的第一个Game API程序到你的Pocket PC,并操纵按键看会发生什么?

    结束:容易地填充!

    正如你看到的, Game API 是非常简单的,但是仍足够强大到可以覆盖所有写快速动作游戏的需要。这个例子拥有 Game API 表现出的更多在使用 GAPI 方面的详细资料和窍门。你可以下载这个例子的所有源代码: download the full source code for this sample

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