DirectX 8 Graphics常见错误

    技术2022-05-11  157

    DirectX Graphics 常见错误(节选)                                Richard Huddy著, nVidia Corp.                                nightmare(qingrui li)译 **他们应该出现在初始化部分   小心不要让耗时昂贵的API调用出现在效率敏感部分   - ValidateDevice()   - CreateVB()   - DestroyVB()   - Optimize()   - CreateStateBlock()   - AssembleVertexShader() **模版缓冲,在你不需要时……   - 如果你只清除Z缓冲,系统则不得不保留模版缓冲     所以如果你用了模版缓冲,在清除Z缓冲时一同清除   - 这意味着如果你不同时清除模版缓冲,Clear()会慢一些     读写每一个像素   - 不要用画矩形来清除缓冲 **去除冗余状态变化,谁的责任?   - 驱动程序得在PURE HAL上做此工作     这样的驱动应是相当激进的   - 运行库在非PURE HAL上作此工作     但只能去掉简单的重复   - 你的程序才是最佳的地方 **过多的改变Vertex Shader或Pixel Shader   - 会迫使系统刷新状态   - 这是实实在在得昂贵的状态变化,甚至比材质变化更昂贵   - 所以确定你没有重复设定同一Shader **DrawPrimitiveUP   - 要我说多少次,用VertexBuffer   (译者注:DrawPrimitiveUP会导致额外数据复制的开销,但简单程序用它会使程序简洁,权衡使用即可。) **使用GDI绘文字   - 会阻塞CPU的运行直到为完成的渲染完成   - 应使用3D功能绘制文字,象D3DX那样   - 如果你的文字不是动态的     使用一个包含文字的材质贴图 **使用N-Patches   - 我不推荐这样   - 只是nVidia公司的意见     但我们坚持此立场     此技术有太多细节问题     我们认为它只是表面上吸引人 **使用W-Buffer代替Z-Buffer?   - 透视投影材质将不工作(在GeForce 1,2上)   - 并且会无法关闭透视校正   - CubeMap会失效(在GeForce 1,2上)   - 若你在用VertexShader,你仍得设置投影矩阵 **Color Key   - 使用Alpha测试,因为它更好     Color Key在DX8中已不存在   - 已不存在是对的,因为对于多重材质和双线性过滤ColorKey是变态的东西 **没有释放对象   - 通常导致下一次创建出坏的设备对象   - 使用调试库   - 记住清除前要解除选定材质

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