今天坐在教研室一天,上午看了会儿XML和XMI的东西,觉得老外写的东西挺好的,
但怎么一翻译过来读着就这么费劲呢?
也许跟很久没有看这么长时间的书也有关吧,汗啊。。。。。。
前两天写的项目审请中提到了游戏中的关卡设计和出入口技术,但怎么今天GOOGLE时却没有,
搞得心里也没底了。。。。。。
有时静下心想想,把目前这个场景编辑器的简单功能实现了,也就是我毕业前的目标和可以做的有意义的事情了吧,
给自己加加油好了:)
下面是在GAMERES上搜到的关于关卡的讨论,粘上来吧:)
http://data.gameres.com/document.asp?TopicID=57052
简单的说 在游戏中存在的一些截然不同的区域,玩家玩游戏的不同阶段在这些不同区域中活动就形成了关卡。
在以前的单机游戏中,由于内存每次只能载入有限的声音和图形数据,当这些资源使用完毕后,就需要载入新的游戏数据,这样的技术限制促成了关卡。现在的技术很多已经能做到无缝链接,但是关卡依旧是一个游戏重要元素之一。
关卡更像是一个作品的每一个章节,能使得剧情即连贯又独立。
1.关卡是剧情的重要表现手段之一。在很多单机游戏中甚至关卡就是这个游戏的全部。早期的FC游戏、街机游戏,都是以关卡为重要卖点,如《魂斗罗》《绿色兵团》《沙罗曼蛇》等等。。
2.关卡是推进故事剧情,使故事跌宕起伏的重要手段。很多单机的线性游戏剧情游戏就是靠着一个个的关卡来把故事推向高潮,通过一个个关卡使得故事跌宕起伏、扣人心弦。
3.关卡是游戏设计师控制玩家兴奋点的重要方式之一。通过一个个的关卡设计师可以很好的控制玩家的兴奋点,使玩家通过每一次成功的逾越关卡获得成就感,增加游戏的黏着度。
4.关卡是设计师控制游戏难度的手段之一。
从玩家的需求角度分析关卡能满足玩家的:体验需求、挑战需求、和自我实现的成就感。
当然现在虽然在网络游戏中尤其是以典型的韩流为主的MMORPG中,关卡的设计往往就不那么出色和优秀,开发者更注重于其他形式的满足玩家需求的手段。不过我们依然看到很多优秀的游戏通过MMORPG把关卡设计发挥的淋漓尽致。WOW里的副本就是一个典型的关卡,一个副本就是个大关卡,是由无数个小的关卡组成,有些关卡设计的极其优秀,这也是这么多玩家喜欢玩WOW的重要原因之一(不过也有不少玩家是冲着奖励而去的)。不同于单机游戏的是这样的关卡加入了玩家之间的互动,通过玩家之间的团队协作共同逾越关卡所带来的成就感不是单机游戏所能带来的。当然也有很多游戏通过关卡来表现任务。
总之,无论在单机游戏还是网络游戏中,关卡都是游戏的重要元素(有些人认为关卡是表现任务的重要手段),关卡设计的好坏直接关系到游戏性的好坏(除非是对战类游戏不涉及到与探险,剧情之类的)。
楼主所说的都是关卡的重要组成部分。但是还少了几点。
一个出色的关卡必须要平衡 动作、探险、解谜、剧情、美术。关卡中的这些因素是相互制约的、相互依赖的,因此关卡设计师的工作就是要综合平衡这些因素。
谢了楼上的,概括地比较全面了。
写这篇文也只是想写出一些关卡设计的要点,并没有将所有关卡设计的元素包含进去,所以叫浅谈。
slyfox2 楼主文章不错
浪雨寒冰的回复也不错.
有很大的启发
关卡设计在mmoorpg中表现的往往不足
wow的那些副本关卡类型是不错,只是并不适合大众化的网游
或许也可以联系游戏以外的一些元素制作关卡效果很更好
蟑螂的天空 这种文章得顶,
darkkane 必须要顶 好文章 收益非浅
ylf3558196 好文章!!我是新人!!看了感触很大啊!!
NC_yoby 文章不错,分析得7,8了
可惜更多的是在单机上来表现
MMORPG就少之又少了~
不是平凡人 我觉得网游中的关卡无法做到单机那样可以领着玩家在几条线中遭受关卡。但是我们可以制作大量的关卡元素来营造关卡效果,这方面可以看DDO中的关卡元素,陷阱,机关,暗门等,结合各种技能和怪物的AI从而形成一个有特色的关卡副本。
我觉得我们可以从这个方向来做。而非按照单机那样,用特定实现,特殊场景安排关卡,那样代价太大。
Elwin_Elf 如果再说一些比较实际的就更完美了,比如说游戏中的角色应该始终保持在一个什么样的位置为佳,游戏的节奏感、连接感、爽快感的设计方式以及教学部分如何一目了然。(ACT而言)