电脑游戏随着硬件执行效率与显示解析度等大幅提升,以往很多不可能或非常难以实现的电脑游戏如此都得以顺利完成。虽然电脑游戏的呈现是那么地多样化,然而却与我们今日所要探讨的主题,人工智能几乎都有着密不可分的关系。 
  在角色扮演游戏中,程序员与企划人员需要精确地在电脑上将一个个所谓的“怪物”在战门过程中栩栩如生地制作出来;所以半兽人受了重伤懂得逃跑,法师懂得施展攻性法术。 
  目前能让人立刻想到与人工智能有密切关系的游戏有两种: 
    一是所谓的战棋/策略模拟游戏,二则是棋弈游戏。人工智能的比重与深浅度,在不同的游戏类型中各有不一。有的电脑游戏非标榜着高人工智能不可,不然没有人买;有的则是几乎渺茫到让玩家无法感觉有任何人工智能的存在。             
 导向式思考 
  AI最容易制作的的方式,同时也是早期游戏AI发展的主要方向就是规则导向或称之为假设导向。在一些比较简单的电脑游戏中,程序员可以好不困难地将游戏中的规则与设定转化成一条条的规则,然后将它们写成电脑程序。让我们以角色扮演游戏为例。决大多数的企画在设定所谓电脑怪物时,所设定的属性通常有以下几种: 
  生命值 攻击力 防御力 法力  属性 
  最后一个“属性”是我在设定时喜欢增加的项目之一。透过这项属性的设定,我可以把怪物设定成“贪生怕死的”,也可以把战士设定为“视死如归”。以目前我们所掌握的资料,在战门系统中的大纲如是诞生了:                           
规则一 
if (生命值< 10) // 边临死亡了吗  
{  if (属性== 贪生怕死)                
   结果 = 试图逃跑                
  if (有任何恢复生命值的物品或法术可用)        
   结果 = 使用或施展相关物品或法术         
}                                            
        
规则二 
   
if (可施攻击性法术 && 有足够法力)  
{                          
   结果 = 施展攻攻击性法术               
}                          
  由以上一连串的“如果--就--”规则设定,建立了最基本的AI。说这样的制方式只能建立基本AI其实并不当然正确。只要建立足够及精确的规则,这样的方式仍然有一定水准的表现。 
  规则导向的最大优点就是易学易用。在没有深奥的理论概念的前提下,仍有广大的使用群。所以很多老道的玩家常常没两下就摸清楚敌人的攻击策略,移动方式等等。 
 推论式思考 
  相信曾经接触过电脑语言课程,或是自习过相关书籍的朋友们,都曾曾经听过一个著名的程序,那就是井字游戏。用井字游戏作为讨论AI的入门教材,我个人觉得是最适当的例子。或许有人还不知道井字游戏怎么玩。只要任何一方在三乘三的方格中先先成一线便胜利了。我们在前面谈过的规则导向,在这里也可以派得上用场。 
 if任何一线已有我方两子&&另外一格仍空//我方即将成一线吗 
  结果 = 该空格                       
 if任何一线已有敌方两子&&另外一格仍空//防止敌方作成一线  
  结果 = 该空格                       
 if任何一线已有我方一子&&另外两格仍空//作成两子     
  结果 = 该空格  
  有一次我在某本电脑书上,同样地也看到某些以井字游戏为介绍的范例。不同的是,我几乎看不到任何规则导向的影子。但在仔细分析该程序码后,我得到了极大的启发,原来AI是可以不用这么多规则来制作的。它用的方法正是在电脑AI课程中重要的概念:极大极小法。我在这里只说明这法则的概念。继续以井字游戏为例,电脑先在某处下子,接着会以假设的方式,替对方下子,当然,必须假设对方下的是最佳位置,否则一切则毫无意义。在假设对方下子的过程中,自然又需要假设我方的下一步回应,如此一来一往,直到下完整局游戏为止。 
底下是节录书中的程序片段:                         
   
bestMove(int p, int*v)  
{   int i;   
   int lastTie;                    
   int lastMove;                   
   int subV;                                     
/*First, check for a tie*/              
    if (isTie()) {                
     *v=0;                 
     return(0);                
   };  
/*If not a tie, try each potential move*/  
 for (*v=-1, lastTie=lastMove=-1,i=0;i<9;i++)  
  {  
   /*If this isn't a possible, skip it*/            
   if (board[i]!=0) continue;  
   /* Make the move. */  
    lastMove=i;   
    board[i]=p;                               
   /* Did it win? */                         
    if (hasWon(p)) *v=1;                       
    else{                               
   /*If not, find out how good the other side can do*/  
     bestMove(-p,&subV);                        
   /* If they can only lose, this is still a win.*/  
      if (subV==-1) *v=1;         
   /* Or, if it's a tie, remember it. */           
       else if (subV==0){                   
          *v=0;         
          lastTie=i;   
          };                            
       };                                
/* Take back the move. */             
           board[i]=0;            
/*If we found a win, return immediately  
     (can't do any better than that)*/       
  if (*v==1) return(i);                       
/*If we didn't find any wins, return a tie move.*/           
  if (*v==0) return(lastTie);                        
/*If there weren't even any ties, return a loosing move.*/       
  else return(lastMove);   
};      
  国外的一些论坛曾举行过256字节的游戏设计比赛。作品非常多,其中有一件作品正巧也是井字游戏。作者用区区两百多行就写了与上述程序演算方式完全相同的作品,可见功力确实了的。另外,我也很希望类似的活动能在国内推展起来。对了,在这样的比赛条件限制下,除了汇编语言外,几乎没有其它的选择了。     
  .386c                         
  code      segment byte public use16       
          assume cs:code, ds:code        
                             
          org   100h              
                             
  tictac     proc  far              
                             
  start:                         
          push  cs               
          pop   ds               
          mov   ax,0B800h     ; 清除屏幕 
          mov   es,ax       ;      
          xor   di,di       ;      
          mov   cx,7D0h      ;      
          mov   ax,0F20h      ;      
          rep   stosw       ;      
          xor   cx,cx       ;      
          mov   dl,5              
  loc_1:                         
          call  printBoard           
  loc_2:                         
          mov   ah,8        ; 等待按键 
          int   21h              
                             
          movzx  bx,al             
          sub   bl,31h       ; 如果不是1..9 
          jc   loc_2       ; 则重新输入  
          cmp   bl,8                
          ja   loc_2               
          cmp   data_1[bx],al           
          jne   loc_2               
          mov   byte ptr data_1[bx],'x'      
          dec   dl                 
          jz   short loc_3            
          mov   al,'o'               
          call  bestMove              
          mov   [si],al              
          call  isWin   ; 判断是否已取得胜利  
          jnc   loc_1               
  loc_3:                            
          call  printBoard             
          mov   ax,4C00h              
          int   21h                
                               
  data_1     db   '12'                
  data_2     db   '3456789'             
  data_3     db   0                 
                               
  tictac     endp                    
                               
                               
  printBoard   proc  near                
          mov   si,offset data_1          
          mov   di,548h               
          mov   cl,3                
                               
  locloop_4:                         
          movsb                   
          add   di,5                
          movsb                   
          add   di,5                
          movsb                   
          add   di,133h              
          loop  locloop_4             
                               
          retn                    
  printBoard   endp                    
                               
                               
  isWin      proc  near                
          mov   bx,1                
          mov   bp,3                
          call  sub_3    ; 检查横向是否完成  
          inc   bx                 
          inc   bx                 
          dec   bp                 
          dec   bp                 
          call  sub_3    ; 检查纵向是否完成   
          call  sub_4    ; 检查斜向是否完成  
          clc  
          retn                    
  isWin      endp                    
                               
  loc_5:                           
          stc                    
          retn                    
                                            
                  
  sub_3      proc  near                
          mov   ah,3                
          mov   si,offset data_1          
  loc_6:                           
          mov   di,si               
          call  sub_5               
          add   si,bp               
          dec   ah                
          jnz   loc_6               
          retn                    
  sub_3      endp                   
                              
  sub_4      proc  near               
          mov   di,offset data_1         
          inc   bx                
          call  sub_5              
          mov   di,offset data_2         
          dec   bx                 
          dec   bx                 
          call  sub_5               
          retn                    
  sub_4      endp                    
                               
                               
  sub_5      proc  near                
          mov   cl,3                
                               
  locloop_7:                         
          cmp   [di],al              
          jne   short loc_ret_8          
          add   di,bx               
          loop  locloop_7             
                               
          add  &